Uživatelské rozhraní rešeršních systémů, základní složky uživatelského rozhraní, význam standardizace komunikace s informačními systémy (např. ISO 9241): Porovnání verzí
Řádek 12: | Řádek 12: | ||
Dalším evolučním stádiem interface je paradigma přirozených user interfaců (Natural User Interfaces, NUI). NUI místo arbitrárních symbol a vizuálních metafor využívá přirozených vlastností objektů, které umožňují nezprostředkovanou interakci: uživatel používá své tělo pro manipulaci s objekty. Systémy založené na NUI paradigmatu jsou vysoce kontextuální, neboť nemají stálý vzhled a reagují na prostředí a okamžik použití. NUI považuje hlas, gestikulaci a dotyk za hlavní vstupní „zařízení“. NUI jsou tak ideálním paradigmatem pro responzivní web, mobilní kontext a mobilní uživatelské zážitky. | Dalším evolučním stádiem interface je paradigma přirozených user interfaců (Natural User Interfaces, NUI). NUI místo arbitrárních symbol a vizuálních metafor využívá přirozených vlastností objektů, které umožňují nezprostředkovanou interakci: uživatel používá své tělo pro manipulaci s objekty. Systémy založené na NUI paradigmatu jsou vysoce kontextuální, neboť nemají stálý vzhled a reagují na prostředí a okamžik použití. NUI považuje hlas, gestikulaci a dotyk za hlavní vstupní „zařízení“. NUI jsou tak ideálním paradigmatem pro responzivní web, mobilní kontext a mobilní uživatelské zážitky. | ||
− | Rachel Hinman definuje NUI pomocí následujících vlastností či principů: | + | Rachel Hinman definuje NUI pomocí následujících vlastností či principů<ref>HINMAN, Rachel. The mobile frontier: a guide for designing mobile experiences. Brooklyn, N.Y.: Rosenfeld Media, c2012, xvi, s. 25-27. ISBN 9781933820552.</ref>: |
# Princip performační estetiky — interakce s NUI není primárně cílena na vykonávání úkonů, ale na potěšení ze samotné interakce | # Princip performační estetiky — interakce s NUI není primárně cílena na vykonávání úkonů, ale na potěšení ze samotné interakce | ||
# Princip přímé manipulace — NUI umožňuje přímou manipulaci s objekty na obrazovce; uživatelé mají možnost na dotykové obrazovce nebo pomocí interakčních gest manipulovat s objekty, jako kdyby byly fyzickými objekty | # Princip přímé manipulace — NUI umožňuje přímou manipulaci s objekty na obrazovce; uživatelé mají možnost na dotykové obrazovce nebo pomocí interakčních gest manipulovat s objekty, jako kdyby byly fyzickými objekty |
Verze z 4. 4. 2016, 14:31
Uživatelské rozhraní je způsob, jakým uživatel komunikuje s určitým systémem. Jedná se o jednu z mnoha složek human-computer interaction (HCI). V minulosti byla hlavním způsobem komunikace příkazová řádka, v dnešní době se používá spíše Graphical User Interface (GUI), tedy komunikace s počítačem za pomocí rozhraní grafického.
Hlavním cílem dobře navrženého uživatelského rozhraní je předpokládat, co potřebuje uživatel se systémem udělat a pomoci mu vykonat danou věc co nejrychleji a nejefektivněji. Tvorba uživatelského rozhraní je provázana s dalšími obory - zejména s grafickým designem, informační architekturou či kognitivní psychologie.[1]
Obsah
Typy uživatelských rozhraní
CLI (Command-line interface)
GUI (Graphic user interface
NUI (Natural user interface
Dalším evolučním stádiem interface je paradigma přirozených user interfaců (Natural User Interfaces, NUI). NUI místo arbitrárních symbol a vizuálních metafor využívá přirozených vlastností objektů, které umožňují nezprostředkovanou interakci: uživatel používá své tělo pro manipulaci s objekty. Systémy založené na NUI paradigmatu jsou vysoce kontextuální, neboť nemají stálý vzhled a reagují na prostředí a okamžik použití. NUI považuje hlas, gestikulaci a dotyk za hlavní vstupní „zařízení“. NUI jsou tak ideálním paradigmatem pro responzivní web, mobilní kontext a mobilní uživatelské zážitky.
Rachel Hinman definuje NUI pomocí následujících vlastností či principů[2]:
- Princip performační estetiky — interakce s NUI není primárně cílena na vykonávání úkonů, ale na potěšení ze samotné interakce
- Princip přímé manipulace — NUI umožňuje přímou manipulaci s objekty na obrazovce; uživatelé mají možnost na dotykové obrazovce nebo pomocí interakčních gest manipulovat s objekty, jako kdyby byly fyzickými objekty
- Princip lešení — NUI nezobrazuje všechny možnosti najednou, ale jednotlivé možnosti odkrývá
- Princip kontextuálního prostřední — NUI je responzivní ke kontextu použití; svůj vzhled tak mění podle času a místa použití
- Princip „superreálného“ — na rozdíl od GUI, kde uživatel interaguje s okny, které připomínají list papíru, uživatelé NUI interagují s elementy, jež vypadají reálně a jejich možnosti (např. zoom) jsou superreálné
- Princip sociální interakce — NUI vyžadují méně kognitivní zátěže a podporují, aby uživatel trávil méně času s interakcí s interface a více času v interakci se svými sociálními kontakty
- Princip prostorových vztahů — NUI reprezentuje informace jako inteligentní objekty, se kterými lze manipulovat; tyto objekty poskytují affordances
- Princip bezproblémovosti — dotykové obrazovky, senzory a interakční gesta jsou přímé interakce, a tudíž poskytují méně bariér mezi uživatelem a informací
Přístupy ke tvorbě uživatelského rozhraní
Participační design (Participatory design)
User-centered design / Human-centered design
Základním pilířem dnešním uživatelských rozhraní je zaměření na uživatele. Spíše než by se měl uživatel přizpůsobovat své chování systému, tak by systém měl být vytvořený s myšlenkou, jak bude uživatel systém využívat a pomoci mu s jeho cíli v systému. Díky tomu bude uživatel používat systém efektivněji.[3]
Vytváření uživatelských rozhraní by tedy mělo probíhat ve spolupráci s uživateli. Zároveň je prokázaně spolehlivou metodou vytváření person.[4]
Interakční design
User experience
Přístup zaměřený na použitelnost (usability)
Jednou ze zásadních vlastností UI je tzv. použitelnost (z anglického Usability). Použitelnost se dá definovat jako vlastnost určující jak jednoduché je uživatelské rozhraní používat.
V praxi můžeme rozdělit použitelnost na několik složek:
- jak rychle se uživatel dovede naučit rozhraní používat
- jak efektivně s rozhraním pracuje
- jak snadno se rozhraní zapamatovává
- jak je rozhraní náchylné k chybám
- zdali ho uživatel rád používá [5]
V roce 1995 stanovil Jakob Nielsen 10 pravidel použitelnosti, která by se měla při tvorbě uživatelských rozhraní dodržovat.
Přístupnost
Neméně podstatnou složkou uživatelských rozhraní (potažmo celkové user experience) je i přístupnost (z angl. Accessibility). Přístupnost se zaobírá správným nastavením uživatelského rozhraní i pro osoby s určitými druhy postižení – nejčastěji s poruchami zraku, které zamezují běžné práci s UI nejvíce. [6]
Mezníky vývoje UI
- 1960 – v šedesátých letech bylo hlavním uživatelským rozhraním příkazová řádka
- 1963 – Ivan Sutherland představuje Sketchpad, předchůdce CAD systémů
- 1968 – Douglas Engelbart představuje NLS, systém který poprvé využívá počítačovou myš, možnost více spuštěných oken najednou a hypertext.
- 1970 – vznik WIMP (Windows, Icons, Mouse, Pointer) terminologie, která je od té doby standardem pro ovládání počítačů
- 1984 – vychází Apple Macintosh, který zpopularizoval GUI. Používal již všechny funkce WIMP
- 1985 – vychází Windows 1.0, které přidává GUI do operačního systému MS-DOS
- 1987 – Windows 2.0, vylepšená verze předchozí verze 1987 – první plněbarevný Macintosh II
- 1991 – vychází Windows 3.1
- 1995 – vychází Windows 95, který přináší taskbar (hlavní panel) a tlačítko START, které je ve Windows (kromě Windows 8) dodnes
- 2007 – vychází první iPhone, který popularizuje dotykové ovládání
- 2012 – Microsoft přichází s nápadem Metro UI pro Windows, které má sjednotit tabletové a desktopové verze [7]
Zdroje
Reference
- ↑ User Interface Design Basics. Usability.gov [online]. 2015 [cit. 2015-06-17]. Dostupné z: http://www.usability.gov/what-and-why/user-interface-design.html
- ↑ HINMAN, Rachel. The mobile frontier: a guide for designing mobile experiences. Brooklyn, N.Y.: Rosenfeld Media, c2012, xvi, s. 25-27. ISBN 9781933820552.
- ↑ Introduction to User-Centered Design. <i>Usability First</i> [online]. c2015 [cit. 2015-06-28]. Dostupné z: http://www.usabilityfirst.com/about-usability/introduction-to-user-centered-design
- ↑ PRUITT, John S a Tamara ADLIN. The persona lifecycle: keeping people in mind throughout product design. Amsterdam: Morgan Kaufmann Publishers, c2006, xvii, 724 s. Morgan Kaufmann series in interactive technologies. ISBN 01-256-6251-3.
- ↑ NIELSEN, Jakob a Hoa LORANGER. Prioritizing Web Usability. Berkeley, Calif.: New Riders, 2006, xxiv, 406 p. ISBN 978-032-1350-312.
- ↑ Web Accessibility and Usability Working Together. Web Accessibility Initiative [online]. 2010 [cit. 2015-06-17]. Dostupné z: http://www.w3.org/WAI/intro/usable
- ↑ FRANK, McCown. History of Graphical User Interfaces (GUI). Harding [online]. 2015 [cit. 2015-06-17]. Dostupné z: www.harding.edu/fmccown/gui/history-gui.pptx