SCRUM: Porovnání verzí

Řádek 50: Řádek 50:
  
 
===Product Owner===
 
===Product Owner===
Product Owner je vlastník produktu, který má určovat priority a rozhoduje o tom, na čem se bude dále pracovat. Má na starosti vizi projektu. Product Owner by měl být týmu pravidelně k dispozici, ale na rozdíl od Scrum Mastera se nemusí starat o potřeby týmu a neustále s ním komunikovat. <ref name="AS">STARASTSINA, Arina. Metodika SCRUM pro malé IT projekty. Brno: Masarykova univerzita, Fakulta informatiky, 2016, 80 s. Vedoucí diplomové práce: RNDr. Jaroslav Ráček, Ph.D [cit. 2021-06-09]. Dostupné z: https://is.muni.cz/th/ppe67/Diplomova_prace_Arina_Starastsina.pdf</ref> Představuje zájmy stakeholderů, tedy lidí, kteří bud’ financují projekt, nebo hodlají používat funkcionalitu jím poskytovanou či budou nějakým jiným způsobem projektem ovlivněni. Vlastník produktu je zodpovědný za tvorbu požadavků, návratnost investic ([[Return on Investment (ROI)|ROI]]) a plán vydání (release plan). Požadavky jsou zachyceny v artefaktu nazývaném Product backlog. <ref name="RF">FIANTA, Roman. Použití SCRUM pro menší a střední webové projekty. Brno: Masarykova univerzita, Fakulta informatiky, 2011, 97 s. Vedoucí diplomové práce: RNDr. Jaroslav Ráček, Ph.D [cit. 2021-06-09]. Dostupné z: https://is.muni.cz/th/l98on/dp.pdf</ref>
+
Product Owner je vlastník produktu, který má určovat priority a rozhoduje o tom, na čem se bude dále pracovat. Má na starosti vizi projektu. Product Owner by měl být týmu pravidelně k dispozici, ale na rozdíl od Scrum Mastera se nemusí starat o potřeby týmu a neustále s ním komunikovat. <ref name="AS">STARASTSINA, Arina. Metodika SCRUM pro malé IT projekty. Brno: Masarykova univerzita, Fakulta informatiky, 2016, 80 s. Vedoucí diplomové práce: RNDr. Jaroslav Ráček, Ph.D [cit. 2021-06-09]. Dostupné z: https://is.muni.cz/th/ppe67/Diplomova_prace_Arina_Starastsina.pdf</ref> Představuje zájmy [[Stakeholder|stakeholderů]], tedy lidí, kteří bud’ financují projekt, nebo hodlají používat funkcionalitu jím poskytovanou či budou nějakým jiným způsobem projektem ovlivněni. Vlastník produktu je zodpovědný za tvorbu požadavků, návratnost investic ([[Return on Investment (ROI)|ROI]]) a plán vydání (release plan). Požadavky jsou zachyceny v artefaktu nazývaném Product backlog. <ref name="RF">FIANTA, Roman. Použití SCRUM pro menší a střední webové projekty. Brno: Masarykova univerzita, Fakulta informatiky, 2011, 97 s. Vedoucí diplomové práce: RNDr. Jaroslav Ráček, Ph.D [cit. 2021-06-09]. Dostupné z: https://is.muni.cz/th/l98on/dp.pdf</ref>
  
 
===Scrum tým===
 
===Scrum tým===

Verze z 23. 6. 2021, 12:33

Stránka ve výstavbě
Inkwell icon - Noun Project 2512.svg Na této stránce se právě pracuje. Prosím needitujte tuto stránku, dokud na ní zůstává tato šablona. Předejdete tak editačnímu konfliktu. Jestliže uběhla od poslední editace doba alespoň dvou dnů, neváhejte tuto šablonu odstranit. Inkwell icon - Noun Project 2512.svg


Agilní metodiky

Agilní metodika (anglicky agile methodology) je pracovní metoda, která spočívá v rozdělení velkých a složitých projektů na malé úkoly, které jsou mnohem rychleji splnitelné. Když pracujeme na menších úkolech, jsme také méně náchylní k rozptýlení, a obecně tento typ práce přináší lepší výkony z hlediska produktivity. [1] Agilní metodika klade důraz na průběžnou komunikaci mezi vývojovým týmem a zákazníkem a také na týmovou spolupráci a samoorganizaci týmu. Dále také klade vyšší důraz na výslednou hodnotu pro zákazníka před dokumenty a papíry. Na změny se nepohlíží negativně, ale jsou vítány jako příležitost býti lepší.

Mezi příklady agilních metodik patří:

SCRUM

SCRUM patří mezi nejpoužívanější metodiku agilního řízení projektu. Vytvořili jej Ken Schwaber a Jeff Sutherland v roce 1990. Název SCRUM v sobě skrývá metaforu s hrou rugby. „Scrumage“, neboli „mlýn“ představuje herní situaci, kdy se shromáždí celý tým a společně se ve mlýně snaží získat a udržet míč. V dané situaci musí celý tým tlačit stejným směrem, což je právě příhodná metafora pro Scrum tým. [3]

Scrum poskytuje vhodný rámec pro řízení jak malých, tak i složitějších projektů prostřednictvím produktových požadavků, každodenních schůzek a retrospektiv. Skládá se z týmů a jejich přidružených rolí, událostí, artefaktů a pravidel. [4]

Vývoj prostřednictvím této metodiky probíhá v tzv. iteracích (sprint), jež obvykle trvají okolo dvou týdnů až jednoho měsíce. Tyto iterace jsou zakončeny setkáním (Sprint Review Meeting), kterého se účastní všechny zainteresované osoby včetně zákazníků, přičemž účast zákazníků není nutně vyžadována. Výstupem každé iterace je funkční prototyp a určení náplně dalšího sprintu. V celém průběhu sprintu probíhají každodenní maximálně patnáctiminutová porada celého vývojového týmu, která slouží k určení dalšího postupu na základě dosavadních výsledků. Výhodou Scrumu je schopnost pružně reagovat na změny vznikající v průběhu projektu. [5]

Charakteristika projektů vedených pomocí metodiky Scrum:

  • vývoj v krátkých iteracích (2 až 4 týdny);
  • fixní náklady a termíny;
  • flexibilní určení výstupů;
  • malé týmy;
  • časté analýzy rizik a revize;
  • velký důraz na komunikaci a spolupráci mezi všemi zúčastněnými (včetně zákazníka). [5]

Základní principy metodiky Scrum

SCRUM vychází ze tří pilířů:

  • transparentnost
  • kontrola
  • adaptace [3]

Všichni by měli mít jasný přehled o tom, co a proč se dělá a v jakém stavu to je. [3]

Role

Scrum definuje tři role - Scrum Master, Product Owner a Scrum tým.

Scrum Master

Role Scrum Mastera není úplně standardní. Není to manažer, klasický teamleader a ani to není nadřízený, je to člen týmu, stejně jako ostatní. Scrum Master pracuje jako spojení mezi týmem a jakýmkoliv rušivým elementem zvenku. Role Scrum mastera je chránit tým a vytvářet prostředí, kde by členy týmu nikdo neměl rušit, podporovat tým, odstraňovat problémy a pomáhat jeho efektivnější práci. [6] Scrum Master má na starosti samotný proces Scrumu — školí principy Scrumu lidem zainteresovaným na projektu, implementuje vhodně Scrum do kultury firmy a kontroluje dodržování pravidel a praktik Scrumu. Náplní jeho práce je odstraňovat překážky, které brání týmu v dosažení maximální efektivity. [7]

Scrum Master by měl být:

  • zodpovědný za co nejvyšší efektivitu týmu;
  • skromný (stavět zájmy týmu nad své vlastní);
  • schopný spolupráce (vytvářet prostředí, kde se členové týmu nebojí klást otázky a kolektivně řešit problémy);
  • zavázaný k úspěšnému dokončení Sprintu jako všichni ostatní členové týmu;
  • schopný ovlivnit ostatní, jelikož z hlediska Scrumu není nadřízeným týmu a může tak spoléhat pouze na přirozenou autoritu a schopnost moderovat tok diskuse;
  • erudovaný, jelikož vedoucí osobnost orientující se v problematice projektu zvyšuje šanci týmu na úspěch. [7]

Product Owner

Product Owner je vlastník produktu, který má určovat priority a rozhoduje o tom, na čem se bude dále pracovat. Má na starosti vizi projektu. Product Owner by měl být týmu pravidelně k dispozici, ale na rozdíl od Scrum Mastera se nemusí starat o potřeby týmu a neustále s ním komunikovat. [6] Představuje zájmy stakeholderů, tedy lidí, kteří bud’ financují projekt, nebo hodlají používat funkcionalitu jím poskytovanou či budou nějakým jiným způsobem projektem ovlivněni. Vlastník produktu je zodpovědný za tvorbu požadavků, návratnost investic (ROI) a plán vydání (release plan). Požadavky jsou zachyceny v artefaktu nazývaném Product backlog. [7]

Scrum tým

Týmová spolupráce je velice důležitá pro agilní vývoj. Ve Scrumu se tým bere jako nedělitelný celek, proto nezáleží na selhání jednoho člena, vždy za to odpovídají všichni. Tým musí zahrnovat Scrum Mastera, který pomůže vývojovému procesu a komunikaci týmu s vnějším světem a Product Ownera, který ví vše o produktu a určuje směr a priority ve vývoji. [6] Tým je zodpovědný za vyvíjení funkcionality, tedy z hlediska softwaru za tvorbu kódu. Ideální počet členů týmu je obvykle uváděn jako 5–9 osob. Mike Cohn uvádí velmi stručnou poučku pro velikost týmu: pokud nasytíte tým dvěma pizzami, máte správnou velikost. [7]

Praktiky a artefakty

Proces řízení projektu

Reprezentují práci a její hodnoty různými způsoby, které jsou užitečné pro poskytování transparentnosti a dále jsou příležitostí pro kontrolu a adaptaci. [8]

Sprint

Jádrem Scrumu je Sprint – časově ohraničený rámec, během kterého je vytvořen použitelný produktový přírůstek. Každý Sprint začíná plánovací schůzkou – Sprint Planning – během, které se Product Owner a Development tým dohodnou na tom, co přesně bude během sprintu realizováno. Celý Sprint se skládá z plánování Sprintu, denních schůzek, vývojové práce, Sprint Review a retrospektivy Sprintu. Cílem Sprintu není dokončit všechny položky ze Sprint Backlogu, ale dosáhnout stanoveného cíle Sprintu – Sprint Goal. Finální výsledky Sprintu tým prezentuje na Sprint Review.

Sprint Goal

Cíl Sprintu, je jednou z nejpodstatnějších částí Scrumu. Je to sada cílů, která je vytvářena během schůzky Sprint Planning a lze jí dosáhnout implementací Product Backlogu. Slouží také ke kontrole pokroku, k řešení rizik, pomáhá stanovit priority, podporuje týmovou práci a umožňuje efektivní rozhodování. [4]

Product backlog

Jedná se o prioritizovaný seznam všeho, co může být potřeba v produktu a je jediným zdrojem požadavků na jakoukoliv změnu v produktu. Vlastník produktu je zodpovědný za obsah, dostupnost a prioritizaci backlogu. Produktový backlog je dynamický a stále se mění tak, aby obsahoval to, co produkt potřebuje. Existuje po dobu existence produktu. Je to vlastně seznam všech vlastností, požadavků, rozšíření a oprav chyb, které představují všechny změny, které budou provedeny v produktu v příštích vydání. Položky v produktovém backlogu mají popis, prioritu a odhad. [8]

Sprint backlog

Jedná se o množinu úkolů vybraných z produktového backlogu včetně plánu dodání produktového přírůstku a splnění cíle sprintu. Backlog sprintu je prognóza vývojového týmu jaká funkcionalita bude dodána v následujícím sprintu a kolik práce bude potřebné k dodání této funkcionality. Ukazuje všechnu práci, kterou si vývojový tým vytýčil jako nezbytnou ke splnění cíle daného sprintu. Backlog sprintu je natolik podrobný, že změny jeho průběhu mohou být sledovány na denní bázi, tj. na Daily Scrumu. [8]

Odkazy

Reference

  1. LACORT, Javier. Agilní metodika: O co se jedná a jak ji uplatnit? Welcome to the Jungle [online]. 3. června 2020 [cit. 2021-06-18]. Dostupné z: https://www.welcometothejungle.com/cs/articles/agilni-metodika
  2. KOMENDA, Antonín. Agilní metodiky vývoje softwaru. [online]. [cit. 2021-06-18]. Dostupné z: https://cw.fel.cvut.cz/old/_media/courses/a4b33si/prednaskove_materialy/si4-agile.pdf
  3. 3,0 3,1 3,2 SCRUM – rámec agilního přístupu. PM Consulting - Projektové řízení, změny, agile, management 3.0, týmy [online]. [cit. 2021-06-18]. Dostupné z: https://www.pmconsulting.cz/pm-wiki/scrum/
  4. 4,0 4,1 BUSCHOVÁ, Ludmila. Zavedení agilní metody Scrum v IT organizaci. Praha: Vysoká škola ekonomie a managementu, Management firem, 2020, 134 s. Vedoucí diplomové práce: doc. Ing. Lucie Vnoučková, Ph.D. [cit. 2021-06-20]. Dostupné z: https://is.muni.cz/th/ppe67/Diplomova_prace_Arina_Starastsina.pdf
  5. 5,0 5,1 Co je agilní metodika Scrum? POTIFOB - Projects On Time In Full On Budget [online]. [cit. 2021-06-18]. Dostupné z: https://potifob.cz/SCRUM
  6. 6,0 6,1 6,2 STARASTSINA, Arina. Metodika SCRUM pro malé IT projekty. Brno: Masarykova univerzita, Fakulta informatiky, 2016, 80 s. Vedoucí diplomové práce: RNDr. Jaroslav Ráček, Ph.D [cit. 2021-06-09]. Dostupné z: https://is.muni.cz/th/ppe67/Diplomova_prace_Arina_Starastsina.pdf
  7. 7,0 7,1 7,2 7,3 FIANTA, Roman. Použití SCRUM pro menší a střední webové projekty. Brno: Masarykova univerzita, Fakulta informatiky, 2011, 97 s. Vedoucí diplomové práce: RNDr. Jaroslav Ráček, Ph.D [cit. 2021-06-09]. Dostupné z: https://is.muni.cz/th/l98on/dp.pdf
  8. 8,0 8,1 8,2 SCHWABER, Ken a SUTHERLAND, Jeff. Průvodce Scrumem - pravidla hry. Scrum Guides [online]. 2014 [cit. 2021-06-20]. Dostupné z: https://scrumguides.org/docs/scrumguide/v1/Scrum-Guide-CS.pdf

Doporučená literatura

  • MYSLÍN, Josef. Scrum: průvodce agilním vývojem softwaru. 1. vydání. Brno: Computer Press, 2016. 167 stran. ISBN 978-80-251-4650-7.
  • PRIES, Kim H. Scrum project management [online]. Boca Raton, FL: CRC Press, 2010 [cit. 2021-06-18]. Dostupné z: https://ebookcentral.proquest.com/lib/natl-ebooks/detail.action?docID=589930.
  • SCHIEL, James. The ScrumMaster study guide [online]. Boca Raton, Fla.: Auerbach Publications, 2012. Auerbach series on applied software engineering [cit. 2021-06-18]. Dostupné z: https://ebookcentral.proquest.com/lib/natl-ebooks/detail.action?docID=826954.
  • ŠOCHOVÁ, Zuzana. Skvělý ScrumMaster. Překlad Milan Daněk. 1. vydání. Brno: Computer Press, 2018. 168 stran. ISBN 978-80-251-4927-0.
  • BUCHALCEVOVÁ, Alena. Metodiky budování informačních systémů. Vyd. 1. Praha: Oeconomica, 2009. 205 s. Vysokoškolská učebnice. ISBN 978-80-245-1540-3.

Související články

Klíčová slova

SCRUM, software, agilní metodiky, řízení projektu, projekt