Skeuomorfismus
Skeuomorfismus (z řeckého σκεύος, skēvos – nástroj, objekt; a μορφή, morfē – tvar, forma) je termín označující realistickou imitaci skutečných předmětů virtuálními prvky v grafickém uživatelském rozhraní (GUI).
Obsah
Využití
Skeuomorfní prvky slouží k usnadnění orientace v digitálním prostředí. Tento princip je uplatňován v grafickém designu v návaznosti na amerického psychologa Jamese J. Gibsona, podle něhož právě tvar některých předmětů napovídá tomu, jak by se měly používat (takové předměty označuje anglickým výrazem affordances[1]). Jeho výhoda spočívá v tom, že uživatelé snadno intuitivně rozeznají jednotlivé prvky a funkce v rozhraní. Takzvaný skeuomorfický design vytváří dojem známého a přirozeného prostředí, které je pro většinu uživatelů příjemnější, co se týče ovládání, přestože nemá reálnou funkci.
Vývoj
Koncept skeuomorfních prvků se začal objevovat v 80. letech 19. století, nedlouho poté, co se informační technologie staly dostupnými a rozšířenými v civilním sektoru. S postupem času se také zdokonalovala jejich věrohodnost a propracovanost.
Jako zlomový bod ve světě grafického designu se stává vydání nových operačních systémů Windows Phone 7 (2010), Windows 8 (2012) a iOS 7 (2013), kdy se společnosti Microsoft a Apple uchýlily k nové formě grafického rozhraní a sice takzvanému flat designu[2], následované dalšími společnostmi, které se uchylují k minimalismu a upouští ve valné většině od aspektů svého předchůdce. Důvodem pro jeho opuštění byla již výrazná nepřehlednost a zbytečnost, snaha odprostit se od mnoha detailů a dekorativních ornamentů, ale také záměr nabídnout uživatelům něco nového. Plochý design se také dokáže snadněji přizpůsobit různým rozlišením, což souvisí s rozšířením webu na mobilní zařízení.
Díky jednoduché pochopitelnosti jejich užívání přetrvává skeuomorfismus do jisté míry dodnes, zejména starší lidé nebo lidé využívající digitální technologie kratší dobu jako čerství uživatelé tyto prvky preferují[3]. Naopak nové generace uživatelů se dokáží lehce orientovat v digitálním prostředí i bez skeuomorfického designu[4].
I přesto jsou některé skeuomorfní prvky stále hojně využívané, pouze s výraznými minimalistickými úpravami. S tím souvisí i například návrat analogických hodin na digitálních displejích[5]. Lze předpokládat, že určitá míra skeuomorfismu nezmizí z digitálního prostředí nikdy.
Příklady
Mezi nejznámější a také stále nejvíce používané skeuomorfní prvky patří například metaforické ikony koš, obálka, sluchátko telefonu, poznámkový blok s tužkou nebo zvonek.
Skeuomorfní design získaly i počítačové či mobilní aplikace jako kalkulačka, programy na úpravu zvuků, videí a obrázků a přehrávače, které svým vzhledem přímo napodobují reálná tlačítka.
Dalším ze znaků skeuomorfismu jsou přírodní textury například papíru, kůže, dřeva a podobně (papír jako podkladová textura pro poznámkový blok).
Odkazy
Reference
- ↑ GIBSON, James Jerome. The senses considered as perceptual systems. London: George Allen & Unwin, 1968.
- ↑ TURNER, Amber Leigh. The history of flat design: How efficiency and minimalism turned the digital world flat. In: The Next Web [online]. 19 Mar 2014. Dostupné z: https://thenextweb.com/dd/2014/03/19/history-flat-design-efficiency-minimalism-made-digital-world-flat/
- ↑ CHO, Minji, a kol. The elders preference for skeuomorphism as app icon style. In Proceedings of the 33rd Annual ACM Conference Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems [online]. 2015 (str. 899-904). ACM. Dostupné z: https://dl.acm.org/citation.cfm?id=2732887
- ↑ OSWALD, David, KOLB, Steffen. Flat Design vs. Skeuomorphism–Effects on Learnability and Image Attributions in Digital Product Interfaces. In DS 78: Proceedings of the 16th International conference on Engineering and Product Design Education (E&PDE14), Design Education and Human Technology Relations, University of Twente, The Netherlands [online]. 04-05.09. 2014 (str. 402-407). Dostupné z: https://www.designsociety.org/publication/35915/Flat+Design+vs.+Skeuomorphism+%E2%80%93+Effects+on+Learnability+and+Image+Attributions+in+Digital+Product+Interfaces
- ↑ GRINBERG, Yair. IOS 7, Windows 8, and flat design: In defense of skeuomorphism. In: VentureBeat [online]. 2013. Dostupné z: https://venturebeat.com/2013/09/11/ios-7-windows-8-and-flat-design-in-defense-of-skeuomorphism/
Použitá literatura
- BOLLINI, Letizia. Beautiful interfaces. From user experience to user interface design. The Design Journal [online]. 2017, 20(sup1), S89-S101. DOI: 10.1080/14606925.2017.1352649. ISSN 1460-6925. Dostupné z: https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/14606925.2017.1352649
- The Encyclopedia of Human-Computer Interaction [online]. 2nd Ed. The Interaction Design Foundation, 2013. ISBN 9788792964. Dostupné z: https://www.interaction-design.org/literature/book/the-encyclopedia-of-human-computer-interaction-2nd-ed
Související články
Klíčová slova
skeuomorfismus, interface, rozhraní, uživatelské rozhraní, grafický design, flat design