Uživatelské rozhraní rešeršních systémů, základní složky uživatelského rozhraní, význam standardizace komunikace s informačními systémy (např. ISO 9241): Porovnání verzí

Řádek 1: Řádek 1:
 
Uživatelské rozhraní je způsob, jakým uživatel komunikuje s určitým systémem. Jedná se o jednu z mnoha složek [[HCI|human-computer interaction (HCI)]]. V minulosti byla hlavním způsobem komunikace příkazová řádka, v dnešní době se používá spíše [[GUI|Graphical User Interface (GUI)]], tedy komunikace s počítačem za pomocí rozhraní grafického.  
 
Uživatelské rozhraní je způsob, jakým uživatel komunikuje s určitým systémem. Jedná se o jednu z mnoha složek [[HCI|human-computer interaction (HCI)]]. V minulosti byla hlavním způsobem komunikace příkazová řádka, v dnešní době se používá spíše [[GUI|Graphical User Interface (GUI)]], tedy komunikace s počítačem za pomocí rozhraní grafického.  
  
Hlavním cílem dobře navrženého uživatelského rozhraní je předpokládat, co potřebuje uživatel se systémem udělat a pomoci mu vykonat danou co nejrychleji a nejefektivněji. Tvorba uživatelského rozhraní je provázana s dalšími <ref>https://www.harding.edu/fmccown/gui/history-gui.pptx</ref>obory - zejména s grafickým designem, [[Informační architektura|informační architekturou]] či [[kognitivní psychologie]].<ref>http://www.usability.gov/what-and-why/user-interface-design.html</ref><ref>NIELSEN, Jakob a Hoa LORANGER. Prioritizing Web Usability. Berkeley, Calif.: New Riders, 2006, xxiv, 406 p. ISBN 978-032-1350-312.</ref>
+
Hlavním cílem dobře navrženého uživatelského rozhraní je předpokládat, co potřebuje uživatel se systémem udělat a pomoci mu vykonat danou co nejrychleji a nejefektivněji. Tvorba uživatelského rozhraní je provázana s dalšími obory - zejména s grafickým designem, [[Informační architektura|informační architekturou]] či [[kognitivní psychologie]].<ref>http://www.usability.gov/what-and-why/user-interface-design.html</ref>
  
 
Jednou ze zásadních vlastností UI je tzv. [[použitelnost]] (z anglického Usability). Použitelnost se dá definovat jako vlastnost určující jak jednoduché je uživatelské rozhraní používat.
 
Jednou ze zásadních vlastností UI je tzv. [[použitelnost]] (z anglického Usability). Použitelnost se dá definovat jako vlastnost určující jak jednoduché je uživatelské rozhraní používat.
Řádek 10: Řádek 10:
 
* jak snadno se rozhraní zapamatovává  
 
* jak snadno se rozhraní zapamatovává  
 
* jak je rozhraní náchylné k chybám  
 
* jak je rozhraní náchylné k chybám  
* zdali ho uživatel rád používá
+
* zdali ho uživatel rád používá <ref>NIELSEN, Jakob a Hoa LORANGER. Prioritizing Web Usability. Berkeley, Calif.: New Riders, 2006, xxiv, 406 p. ISBN 978-032-1350-312.</ref>
 +
 
 
Neméně podstatnou složkou uživatelských rozhraní (potažmo celkové user experience) je i [[Přístupnost webu|přístupnost]] (z angl. Accessibility). Přístupnost se zaobírá správným nastavením uživatelského rozhraní i pro osoby s určitými druhy postižení – nejčastěji s poruchami zraku, které zamezují běžné práci s UI nejvíce. <ref>http://www.w3.org/WAI/intro/usable</ref>
 
Neméně podstatnou složkou uživatelských rozhraní (potažmo celkové user experience) je i [[Přístupnost webu|přístupnost]] (z angl. Accessibility). Přístupnost se zaobírá správným nastavením uživatelského rozhraní i pro osoby s určitými druhy postižení – nejčastěji s poruchami zraku, které zamezují běžné práci s UI nejvíce. <ref>http://www.w3.org/WAI/intro/usable</ref>
  
== Mezníky vývoje UI ==
+
== Mezníky vývoje UI == <ref>https://www.harding.edu/fmccown/gui/history-gui.pptx</ref>
 
* 1960 – V šedesátých letech bylo hlavním uživatelským rozhraním příkazová řádka.   
 
* 1960 – V šedesátých letech bylo hlavním uživatelským rozhraním příkazová řádka.   
 
* 1968 – [[Douglas Engelbart]] představuje NLS, systém který poprvé využívá počítačovou myš, možnost více spuštěných oken najednou a hypertext.  
 
* 1968 – [[Douglas Engelbart]] představuje NLS, systém který poprvé využívá počítačovou myš, možnost více spuštěných oken najednou a hypertext.  

Verze z 17. 6. 2015, 20:17

Uživatelské rozhraní je způsob, jakým uživatel komunikuje s určitým systémem. Jedná se o jednu z mnoha složek human-computer interaction (HCI). V minulosti byla hlavním způsobem komunikace příkazová řádka, v dnešní době se používá spíše Graphical User Interface (GUI), tedy komunikace s počítačem za pomocí rozhraní grafického.

Hlavním cílem dobře navrženého uživatelského rozhraní je předpokládat, co potřebuje uživatel se systémem udělat a pomoci mu vykonat danou co nejrychleji a nejefektivněji. Tvorba uživatelského rozhraní je provázana s dalšími obory - zejména s grafickým designem, informační architekturou či kognitivní psychologie.[1]

Jednou ze zásadních vlastností UI je tzv. použitelnost (z anglického Usability). Použitelnost se dá definovat jako vlastnost určující jak jednoduché je uživatelské rozhraní používat.

V praxi můžeme rozdělit použitelnost na několik složek:

  • jak rychle se uživatel dovede naučit rozhraní používat
  • jak efektivně s rozhraním pracuje
  • jak snadno se rozhraní zapamatovává
  • jak je rozhraní náchylné k chybám
  • zdali ho uživatel rád používá [2]

Neméně podstatnou složkou uživatelských rozhraní (potažmo celkové user experience) je i přístupnost (z angl. Accessibility). Přístupnost se zaobírá správným nastavením uživatelského rozhraní i pro osoby s určitými druhy postižení – nejčastěji s poruchami zraku, které zamezují běžné práci s UI nejvíce. [3]

== Mezníky vývoje UI == [4]

  • 1960 – V šedesátých letech bylo hlavním uživatelským rozhraním příkazová řádka.
  • 1968 – Douglas Engelbart představuje NLS, systém který poprvé využívá počítačovou myš, možnost více spuštěných oken najednou a hypertext.
  • 1970 – vznik WIMP (Windows, Icons, Mouse, Pointer) terminologie, která je od té doby standardem pro ovládání počítačů
  • 1984 – vychází Apple Macintosh, který zpopularizoval GUI. Používal již všechny funkce WIMP
  • 1985 – vychází Windows 1.0, které přidává GUI do operačního systému MS-DOS
  • 1987 – Windows 2.0, vylepšená verze předchozí verze 1987 – první plněbarevný Macintosh II
  • 1991 – vychází Windows 3.1
  • 1995 – vychází Windows 95, který přináší taskbar (hlavní panel) a tlačítko START, které je ve Windows (kromě Windows 8) dodnes
  • 2007 – vychází první iPhone, který popularizuje dotykové ovládání
  • 2012 – Microsoft přichází s nápadem Metro UI pro Windows, které má sjednotit tabletové a desktopové verze

Reference

  1. http://www.usability.gov/what-and-why/user-interface-design.html
  2. NIELSEN, Jakob a Hoa LORANGER. Prioritizing Web Usability. Berkeley, Calif.: New Riders, 2006, xxiv, 406 p. ISBN 978-032-1350-312.
  3. http://www.w3.org/WAI/intro/usable
  4. https://www.harding.edu/fmccown/gui/history-gui.pptx