Vzdělávací software a jeho hodnocení
Vzdělávací program můžeme definovat jako software, který díky moderní technologii přináší nové možnosti v edukaci. Program by měl předávat edukačně upravený obsah jedinci, který se vzdělává, a vést jej k rozvoji a vzdělávání. Měl by mít stanovený pedagogický cíl a studenta podněcovat k naplnění onoho cíle. Výhodou edukačních programů je, že jsou dostupné uživatelům po celém světě. Odbourávají tak překážky demografické, sociální a mobilní.[1]
Typologie vzdělávacích programů
P. Tchounikine ve své knize Computer Science and Educational Software Design definoval základní typologii vzdělávacích programů. Mezi ně řadí:
Inteligentní doučovací systém (Intelligent Tutoring Systems) – vede studenty k edukaci skrze lidské problémy a přizpůsobuje učivo potřebám jedince. Uživatelé, tak mají možnost řešit edukační a lidské problémy, které prohloubí znalosti koncového uživatele. Zpětná vazba by měla být uzpůsobena profilu uživatele, program by měl nabídnout přizpůsobení učiva, výpomoc při řešení úkolů a správná řešení.
Příklad: Příkladem může být online kurz Buď safe online, který vznikl na základě spolupráce společnosti Avast a Jiřího Krále. Uživatelům tak přestavují možná rizika, se kterými se mohou v internetovém prostředí setkat. Každé téma je představeno skrze vytvořené situace, jež uživatelům pomůže lépe zafixovat bezpečné zásady používaní internetu.[2]
Mikrosvěty, virtuální realita, simulace (Microworlds, simulations or virtual reality pedagogical environments) – rozhraní těchto vzdělávacích programů musí být uzpůsobené pro vzdělávání, pokud se v programu pracuje s herními prvky. V případě, že je tento prvek dostatečně ošetřen, je možné uživatele plně vtáhnout do virtuálního světa, který jim lépe přibližuje edukační obsah. Může se tedy jednat i o edukační hry, které jsou velmi populární.
Příklad: NASA eyes on exoplanets je výukový 3D program, kde jsou uživatelé přeneseni do virtuálního modelu vesmíru. Uživatelé tak mají možnost, pomocí vybraných teleskopů detailně prozkoumávat vesmír a vybrané planety. U každého objektu jsou uvedeny základní informace, které prohlubují edukační záměr.[3]
Hypermediální vzdělávací prostředí (Hypermedia learning environments) – prostředí, které využívá integraci různých typů zdrojů (text, video, audio a obrázky).
Příklad: Edukační program V - Van Gogh's friend byl vytvořen Van Gogh museum. Tento program uživatelům přibližuje tématiku UV světla v muzejních institucí. Program je plný obrazových a textových materiálů. Na výuku je následně navázáno návodem výroby vlastní UV svítilny.[4]
Výukové prostředí založené na spolupráci (Collaborative learning environments) – hlavním cílem programu je podpořit interaktivitu mezi studenty a lektory. Studenti mají možnost pracovat se svými nápady třeba skrze brainstorming a motivovat se ve vzdělávání.
Příklad: Colab nebo Colaboratory je online edukační program, který nabízí možnost kolaborace více uživatelů na jednom místě. Studenti se tak mohou se tak mohou společně učit programování v jazyce Python a následně vědomosti aplikovat v praxi.[5]
Online vzdělávací programy (On-line learning platforms) – oproti ostatním vzdělávacím programům poskytují přístup k externím zdrojům, cvičením a kurzům. Dále podněcují komunikaci mezi účastníky a lektory skrze komunikační nástroje jako může být chat.
Příklad: Massive Open Online Courses (MOOCs) je internetový portál, který zprostředkovává online vzdělávací kurzy pro každého. Většina kurzů je ve formě videozáznamů, doplněné o další materiály (např. úkoly, infografiky, odborné články, test). Uživatelé mohou při studiu využít i diskusní fórum. Většina kurzů je zdarma. [6]
Mobilní výuková zařízení (Mobile learning devices) – jedná se o aplikace uzpůsobené pro práci na mobilní zařízení a příslušných hardwarových zařízení. Může se jednat i o speciální výukové aplikace, které podporují návštěvu muzejních institucí, které následně doplňují muzejní výklad.
Příklad: Duolingo je zábavná vzdělávací aplikace, která uživatelům umožnuje skrze krátké a rychlé lekce, učit se novým jazykům. Uživatelé si tak osvojí a zlepší své komunikační dovednosti. Uživatelé si mohou výklad upravit podle svého tempa a díky kombinaci zábavných her a výzev jsou uživatelé motivováni pokračovat ve studiu.[7]
Evaluace vzdělávacích programů
Evaluaci vzdělávacích programů je nutné se věnovat jak po pedagogické, tak po designové stránce. Program by měl být hodnocen před vydáním a po vydání.
Hodnocení vzdělávacích programů z pohledu Pierra Tchounikineho
Obecnému představení konceptu se autor věnuje v knize Computer Science and Educational Software Design. Následující body je možné využít v rámci evaluace edukačních programů.
Pedagogické rozhraní (Pedagogical Setting) obsahuje informace, které vedou studenty k rozvoji činnosti a dosažení pedagogického cíle. Mělo by rovněž vést studenty k řešení problémů a podporovat interaktivitu mezi studenty. Každý dílčí prvek by měl mít implementovaný rozdílný design a celé pedagogické rozhraní by mělo odpovídat celému zážitku z programu.
Výukového rozhraní (Teaching Setting) – obsahuje edukační materiál, který vychází z lidských, materiálních a institucionálních rysů.
Aktivita (Activity) je činnost, do níž jsou studenti aktivně zapojeni. Důležité je hodnotit, zda aktivita odpovídá pokynům z úkolu. Je aktivita spojena s pedagogickým cílem? Je reálné dosáhnout pedagogického cíle?
Pedagogický cíl (Pedagogical Objective) je možné definovat jako záměr, jehož by měl student dosáhnout na konci programu. Každý program by měl mít stanovený cíl. Právě skrze evaluaci programů je možné jej vyhodnotit a zjistit, zda je reálné ho dosáhnout. Pedagogický cíl programu může být odlišný od školských cílů.
Design pedagogického rozhraní (Pedagogical Setting Design) obsahuje všechny nutné prvky pro edukační aplikaci, jako jsou studentské aktivity, rozdělení rolí uživatelům, obsah, učební metody a rozšiřující informace k objektům. V případě evaluace je nutné se zaměřit na hodnocení ovládáním aplikace, strukturou, responzivitou, na nízkoprahovost (dostupnost). Důležité je se při evaluaci ptát na uživatelskou přívětivost aplikace. Má program stanovenou strukturu? Je rozhraní uzpůsobené pro práci s žáky? V rámci pojmu design pedagogického rozhraní pracuje Tchounikine s pojmem pedagogický scénář (Pedagogical Scenario), jenž popisuje výuku a dílčí aktéry, jako jsou program, úkoly, dílčí úlohy a omezení, které je nutno dodržovat za účelem dosažení pedagogického cíle.
Hodnocení vzdělávacích programů z pohledu Evy Kroutilové
Podobně s evaluací pracuje i E. Kroutilová, která hodnotí jazykové vzdělávací programy z pedagogicko-psychologického pohledu. Evaluaci programů vnímá jako klíčovou z edukačního pohledu pro stanovení kvality programu. Odborní pracovníci a učitelé by měli analyzovat funkčnost programu, vyhodnotit pedagogický cíl a stanovit cestu k dosažení. Dle jejího názoru je pro evaluaci důležité zaměřit se na tato kritéria:
Motivační kritérium
- Podněcuje hlubší vzdělávání?
- Podněcuje zájem o látku?
Kreativní kritérium
- Podporuje tvořivé myšlení?
- Provázanost tématu
- Navazují na sebe dílčí edukační programy?
- Je téma provázané s dalšími výukovými materiály?
Kognitivní procesy
- Je program uzpůsobený pro individuální tempa?
- Nabízí program různé úrovně obtížnosti?
- Mění se typy úkolů a cvičení?
Socializační kritérium
- Obsahuje program jiné formy edukace než cvičení?
- Je možnost pracovat ve skupině?
Hodnocení vzdělávacích programů z pohledu Elissavet a Economides
Elissavet a Economides pohlíží na hodnocení vzdělávacích programů podle následujících kritérií. Dle jejich názoru by podobně jako školní učebnice měl být i edukační program pravidelně aktualizován, aby byla data stále relevantní. Pokud obsah obsahuje odkazy, je nutno pravidelně kontrolovat, zda jsou uvedené stránky funkční.[8]
Softwarová přívětivost (Software Acceptability) zahrnuje veškerý obsah, jeho prezentaci a organizaci informací (content, presentation, content organisation) v programu. Každé z těchto kritérií je pro hodnocení důležité.
Obsah je souhrn informací, které jsou obsaženy v edukačním programu. Informace by měly být vědecky podložené, přesné, informačně relevantní k cílové skupině. Měla by podněcovat logické myšlení a motivovat ke vzdělání.
Prezentaci obsahu lze definovat jako sestavení informací v programu. Mezi dva základní faktory se řadí struktura a motivace. Žáky by měl obsah interaktivní formou zapojovat do výuky. Jedinec by měl mít možnost participovat na aktivitách. Možnost participace by měla být přizpůsobena věku a kognitivním možnostem jedince
Organizace kontextu: Obsah by měl být interaktivní a měl by zapojovat studenta. Informace by měly být uspořádány do menších úseků a doplněny o otázky, opakování a podobně. Dále je důležité se zaměřit na to, zda je program uživatelsky přívětivý.
Zdroje
- ↑ VAN NULAND, Sonya E., Roy EAGLESON a Kem A. ROGERS. Educational software usability: Artifact or Design?. Anatomical sciences education [online]. 2017, 10(2), 190-199 [cit. 2022-03-14]. ISSN 1935-9772. Dostupné z: doi:10.1002/ase.1636
- ↑ Buď safe online. Avast [online]. Avast Software, © 1988 – 2022 [cit. 2022-03-09]. Dostupné z: https://www.avast.com/cz/besafeonline/
- ↑ NASA eyes on exoplanets. Exoplanet Exploration: Planets Beyond Our Solar System [online]. [cit. 2022-03-09]. Dostupné z: https://exoplanets.nasa.gov/eyes-on-exoplanets/#/
- ↑ UV - Van Gogh's friend. Van Gogh Museum [online]. [cit. 2022-03-09]. Dostupné z: https://www.vangoghmuseum.nl/en/secondary-education/lessons?fbclid=IwAR0yeK51lSmG9x0etOCcsozVnQrT6pUYJOCA_0S3eO1iFrhuXnucGsC2340
- ↑ Colab [online]. [cit. 2022-03-09]. Dostupné z: https://colab.research.google.com/
- ↑ Massive Open Online Courses (MOOCs) [online]. edX, © 2021 [cit. 2022-03-15]. Dostupné z: https://www.mooc.org/>
- ↑ Duolingo [online]. [cit. 2022-03-09]. Dostupné z: https://cs.duolingo.com/
- ↑ ELISSAVET, G a A.A ECONOMIDES. Evaluation factors of educational software. Proceedings International Workshop on Advanced Learning Technologies. IWALT 2000. Advanced Learning Technology: Design and Development Issues [online]. IEEE, 2000, 113–116 [cit. 2021-12-14]. ISBN 9780769506531. Dostupné z: doi:10.1109/IWALT.2000.890581
Použitá literatura
- KROUTILOVÁ, Eva. K výukovému softwaru v německém jazyce a jeho evaluaci. Diplomová práce (Mgr.)-Univerzita Karlova. Pedagogická fakulta, 2007, 2007, 137, [4] s. příl.: il. + 1 CD.
- TCHOUNIKINE, Pierre. Computer Science and Educational Software Design A Resource for Multidisciplinary Work in Technology Enhanced Learning. Berlin, Heidelberg: Springer Berlin Heidelberg, 2011, 1 online resource (194 p.). ISBN 3-642-20003-6. Dostupné z: doi:10.1007/978-3-642-20003-8
- VAN NULAND, Sonya E, Roy EAGLESON a Kem A ROGERS. Educational software usability: Artifact or Design? Anatomical sciences education [online]. 2017, 10(2), 190-199 [cit. 2021-12-02]. ISSN 1935-9772. Dostupné z: doi:10.1002/ase.16
Související články
Software
E-learning
E-learning v českém mimoškolním prostředí
Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace
Grantové programy vhodné pro oblast knihovnických a informačních služeb – charakteristika, obsah, zaměření, omezení
Massive open online course (MOOC)
Scratch
Klíčová slova
Vzdělávání, vzdělávací software, vzdělávání a nová media, E-learning