Studium softwaru a teorie kódu: Porovnání verzí

 
(Nejsou zobrazeny 3 mezilehlé verze od stejného uživatele.)
Řádek 1: Řádek 1:
Na [[software|'''software''']], respektive na '''kód''' a platformy, na kterých je kód spouštěn, lze nahlížet nejen z pohledu počítačové vědy, ale rovněž jako na '''součást kultury'''. V novomediálním kontextu se studium softwaru a kódu rozvíjí vlivem “obratu k softwaru”, snahy porozumět základním způsobům reprezentace a materialitě digitálních médií. K nejvýznamnějším teoretikům softwarových studií a kritických studií kódu se řadí Friedrich Kittler, Matthew Fuller, Lev Manovich, Florian Cramer či Mark C. Marino.
+
Na [[software|'''software''']], respektive na '''kód''' a platformy, na kterých je kód spouštěn, lze nahlížet nejen z pohledu počítačové vědy, ale rovněž jako na '''součást kultury'''. V novomediálním kontextu se studium softwaru a kódu rozvíjí vlivem obratu k softwaru, snahy porozumět základním způsobům reprezentace a materialitě digitálních médií. K nejvýznamnějším teoretikům [[softwarová studia|softwarových studií]] a kritických studií kódu se řadí Friedrich Kittler, Matthew Fuller, Lev Manovich, Florian Cramer či Mark C. Marino.
  
 
Podle Horákové je pro studium software z pohledu těchto teoretiků typický důraz na pochopení základních vnitřních principů fungování nových médií a '''zájem o procesy programování, umělé programovací jazyky a práci programů'''. “Software je v rámci softwarových studií nahlížen jako diskurzivní objekt, jehož identita zahrnuje materializované i konceptuální formy programování, různé praxe spjaté se softwarem a různé způsoby jeho existence.”<ref name="horakova" />
 
Podle Horákové je pro studium software z pohledu těchto teoretiků typický důraz na pochopení základních vnitřních principů fungování nových médií a '''zájem o procesy programování, umělé programovací jazyky a práci programů'''. “Software je v rámci softwarových studií nahlížen jako diskurzivní objekt, jehož identita zahrnuje materializované i konceptuální formy programování, různé praxe spjaté se softwarem a různé způsoby jeho existence.”<ref name="horakova" />
Řádek 6: Řádek 6:
  
 
=== Není žádný software ===
 
=== Není žádný software ===
Na software jako kulturní praktiku jako jeden z prvních nahlíží Friedrich Kittler ve své eseji Es gibt keine Software ('''Není žádný software'''). Předkládá tezi, že na konci 20. století se odkláníme od kultury písemnictví k digitalizaci. Texty, i samotný software, mizí. Software navíc slouží k tomu, aby ukryl, co je v počítačovém systému vitální – Kittlera grafické rozhraní a multimediální vizualizace odpuzují. “Problémem zůstává pouze realizace těchto vrstev, které, stejně jako moderní mediální technologie obecně, byly explicitně vymyšleny tak, aby unikly veškeré percepci. Prostě nevíme, co naše psaní dělá.“<ref name="kittler">KITTLER, Friedrich. <i>There is no software</i>. 1995. Dostupné také z: http://www.ctheory.net/articles.aspx?id=74</ref>
+
Na software jako kulturní praktiku jako jeden z prvních nahlíží Friedrich Kittler ve své eseji ''Es gibt keine Software'' (Není žádný software). Předkládá tezi, že na konci 20. století se odkláníme od kultury písemnictví k '''digitalizaci'''. Texty, i samotný software, mizí. Software navíc slouží k tomu, aby ukryl, co je v počítačovém systému vitální – Kittlera grafické rozhraní a multimediální vizualizace odpuzují. “Problémem zůstává pouze realizace těchto vrstev, které, stejně jako moderní mediální technologie obecně, byly explicitně vymyšleny tak, aby unikly veškeré percepci. Prostě nevíme, co naše psaní dělá.“<ref name="kittler">KITTLER, Friedrich. <i>There is no software</i>. 1995. Dostupné také z: http://www.ctheory.net/articles.aspx?id=74</ref>
  
 
=== Je jen software ===
 
=== Je jen software ===
Nepřímou odpovědí je text [[Lev Manovich|Lva Manoviche]] ve studii There is only software (Je jen software). Dochází k závěru, že ”zatímco naše bytí je digitální, ‚being digital‘, aktuální formy toho ‚being‘ určuje software.“ Obrací pozornost k softwarovým aplikacím jako výsledku '''záměrů programátorů''' a korporací. Právě ty, nikoliv digitalita samotná, mají podle Manoviche dopad na současnou kulturu.<ref>MANOVICH, Lev. <i>There is only software</i>. 2011. Dostupné také z: http://manovich.net/index.php/projects/there-is-only-software</ref> Manovich je rovněž autorem pojmů softwarová studia a teorie softwaru, které poprvé zmiňuje v knize Language of new media (Jazyk nových médií).<ref>MANOVICH, Lev. <i>The language of new media. </i>London, England: The MIT Press, 2001. Leonardo. ISBN 978-0-262-63255-3.</ref>, ve které rovněž definuje [[Teorie nových médií: přístupy a perspektivy|pět principů nových médií.]]
+
Nepřímou odpovědí je text [[Lev Manovich|Lva Manoviche]] ve studii ''There is only software'' (Je jen software). Dochází k závěru, že ”zatímco naše bytí je digitální, ‚being digital‘, aktuální formy toho ‚being‘ určuje software.“ Obrací pozornost k softwarovým aplikacím jako výsledku '''záměrů programátorů''' a korporací. Právě ty, nikoliv digitalita samotná, mají podle Manoviche dopad na současnou kulturu.<ref>MANOVICH, Lev. <i>There is only software</i>. 2011. Dostupné také z: http://manovich.net/index.php/projects/there-is-only-software</ref> Manovich je rovněž autorem pojmů softwarová studia a teorie softwaru, které poprvé zmiňuje v knize ''Language of new media'' (Jazyk nových médií).<ref>MANOVICH, Lev. <i>The language of new media. </i>London, England: The MIT Press, 2001. Leonardo. ISBN 978-0-262-63255-3.</ref>, ve které rovněž definuje [[Teorie nových médií: přístupy a perspektivy|pět principů nových médií.]]
  
 
=== Akademické zakotvení studií softwaru ===
 
=== Akademické zakotvení studií softwaru ===
Na ustanovení studií softwaru jako akademicky plnohodnotné disciplíny má zásluhu Matthew Fuller. V publikaci Behind the Blip: Essays on the culture of software pokládá otázku, jaké '''ideologické předpoklady''' a jaké '''mocenské vztahy''', jsou promítané do způsobu, jakým jsou programy vystavěné, zejména na úrovni uživatelského rozhraní? <ref>FULLER, Matthew. <i>Behind the blip: essays on the culture of software.</i> Brooklyn, NY: Autonomedia, 2003. ISBN 978-157-0271-397.</ref> Fuller je rovněž spoluzakladatelem edice Software Studies vydávané MIT Press a autorem první publikace v ní publikované: Software Studies: A lexicon.  <ref name="fuller"> FULLER, Matthew (ed.). <i>Software studies: a lexicon.</i> Cambridge, Mass.: MIT, c2008. Leonardo (MIT). ISBN 9780262062749.</ref> Je rovněž editorem online časopisu Computational Culture, první odborné publikační platformy [[Softwarová studia|'''softwarových studií.''']]
+
Na ustanovení studií softwaru jako akademicky plnohodnotné disciplíny má zásluhu Matthew Fuller. V publikaci ''Behind the Blip: Essays on the culture of softwar''e pokládá otázku, jaké '''ideologické předpoklady''' a jaké '''mocenské vztahy''', jsou promítané do způsobu, jakým jsou programy vystavěné, zejména na úrovni uživatelského rozhraní? <ref>FULLER, Matthew. <i>Behind the blip: essays on the culture of software.</i> Brooklyn, NY: Autonomedia, 2003. ISBN 978-157-0271-397.</ref> Fuller je rovněž spoluzakladatelem edice Software Studies vydávané MIT Press a autorem první publikace v ní publikované: ''Software Studies: A lexicon''.  <ref name="fuller"> FULLER, Matthew (ed.). <i>Software studies: a lexicon.</i> Cambridge, Mass.: MIT, c2008. Leonardo (MIT). ISBN 9780262062749.</ref> Je rovněž editorem online časopisu ''Computational Culture'', první odborné publikační platformy [[Softwarová studia|'''softwarových studií.''']]
  
== [[Politické aspekty softwaru]] ==
+
== Politické aspekty softwaru ==
  
V souvislosti s užíváním a úpravami softwaru a rozšiřováním počítačové gramotnosti uživatelů se objevuje otázka svobody. [[Free software|'''Free software''']] (svobodný software) je takový software, který uživatelům poskytuje volnost při spuštění, studiu, změnám i šíření dalších verzí softwaru.
+
V souvislosti s užíváním a úpravami softwaru a rozšiřováním počítačové gramotnosti uživatelů se objevuje otázka [[Politické aspekty softwaru|politických aspektů softwaru]]. [[Free software|'''Free software''']] (svobodný software) je takový software, který uživatelům poskytuje volnost při spuštění, studiu, změnám i šíření dalších verzí softwaru.
  
Vlivem restriktivního vývoje a komercionalizace softwaru se v hackerských a akademických kruzích diskuzuje o myšlence svodboného softwaru už v 70. Letech. Formálně je hnutí za svobodný software ustanoveno v roce 1983 [[Richard Stallman|Richardem Stallmanem]], který spouští GNU projekt a v roce 1985 i Free Software Foundation (Nadaci pro svobodný software), která má rozšiřovat povědomí o svobodném softwaru.<ref>About the FSF: What is free software? In: <i>FSF</i> [online]. 2016 [cit. 2016-05-11]. Dostupné z: https://www.fsf.org/about/what-is-free-software</ref>  
+
Vlivem restriktivního vývoje a komercionalizace softwaru se v hackerských a akademických kruzích diskuzuje o myšlence svobodného softwaru už v 70. Letech. Formálně je hnutí za svobodný software ustanoveno v roce 1983 [[Richard Stallman|Richardem Stallmanem]], který spouští Projekt GNU a v roce 1985 i Free Software Foundation (Nadaci pro svobodný software), která má rozšiřovat povědomí o svobodném softwaru.<ref>About the FSF: What is free software? In: <i>FSF</i> [online]. 2016 [cit. 2016-05-11]. Dostupné z: https://www.fsf.org/about/what-is-free-software</ref>  
  
Hnutí za svobodný software ovšem nelze zaměňovat se zastánci [[Open source software|'''Open source software''']]. Oba principy vychází z podobných předpokladů a v praxi se myšlenky svobodného softwaru a Open source software většinou prolínají.
+
Hnutí za svobodný software ovšem nelze zcela zaměňovat se zastánci [[Open source software|'''Open source software''']]. Oba principy vychází z podobných předpokladů a v praxi se myšlenky svobodného softwaru a Open source software většinou prolínají.
  
 
== Sociální software ==
 
== Sociální software ==
Danah Boyd označuje sociální software jako postoj uznávající, že user-generated content (obsah vytvářený uživateli) má jistou hodnotu a že web může být něčím víc než pouhým vysílacím kanálem. Sociální software pak chápe v kontextu sociálních technologií, které se dají vtěsnat do pojmu [[Web 2.0|'''Web 2.0''']].<ref name="boyd">BOYD, danah. The Significance of Social Software. In: BURG, Thomas N. a Jan SCHIMDT. <i>BlogTalks Reloaded: Social Software Research & Cases.</i> Norderstedt, 2007, s. 15-30.</ref>  
+
[[danah boyd]] označuje sociální software jako postoj uznávající, že user-generated content (obsah vytvářený uživateli) má jistou hodnotu a že web může být něčím víc než pouhým vysílacím kanálem. Sociální software pak chápe v kontextu sociálních technologií, které se dají vtěsnat do pojmu [[Web 2.0|'''Web 2.0''']].<ref name="boyd">BOYD, danah. The Significance of Social Software. In: BURG, Thomas N. a Jan SCHIMDT. <i>BlogTalks Reloaded: Social Software Research & Cases.</i> Norderstedt, 2007, s. 15-30.</ref>  
  
Podle Boyd přinesl sociální software '''tři zásadní změny''', a to ve způsobu, jakým jsou technologie navrhovány, jakým se šíří a i v tom, jaký mý dopad na chování lidí. Zatímco cyklus uvádění nového komerčního softwaru vychází z vnitřních plánovacích procesů korporací, sociální software se podle Boyd drží filozofie „zveřejni to, uč se od svých uživatelů, vyžaduj od nich feedback a pokud uděláš chybu, pros o odpuštění.“ Místo marketingu spoléhá při získávání nových uživatelů na organický růst. Sociální software navíc redefinuje kontext, ve kterém je využíván – místo organizování uživatelů kolem témat a zájmů je primárně organizován egocentricky, kolem uživatelů samotných. <ref name="boyd"/>  
+
Podle boyd přinesl sociální software '''tři zásadní změny''', a to ve způsobu, jakým jsou technologie navrhovány, jakým se šíří a i v tom, jaký mý dopad na chování lidí. Zatímco cyklus uvádění nového komerčního softwaru vychází z vnitřních plánovacích procesů korporací, sociální software se podle boyd drží filozofie „zveřejni to, uč se od svých uživatelů, vyžaduj od nich feedback a pokud uděláš chybu, pros o odpuštění.“ Místo marketingu spoléhá při získávání nových uživatelů na organický růst. Sociální software navíc redefinuje kontext, ve kterém je využíván – místo organizování uživatelů kolem témat a zájmů je primárně organizován egocentricky, kolem uživatelů samotných. <ref name="boyd"/>  
  
 
Fuller rovněž chápe sociální software neustále se vyvíjející produkt komunikace mezi uživateli a programátory. Jako příklad sociálního software uvádí svobodný software.<ref name="fuller"/>  
 
Fuller rovněž chápe sociální software neustále se vyvíjející produkt komunikace mezi uživateli a programátory. Jako příklad sociálního software uvádí svobodný software.<ref name="fuller"/>  
  
 
== Softwarové umění ==
 
== Softwarové umění ==
[[Softwarové umění|'''Softwarové umění''']] (software art) je umění, ve kterém hrají důležitou roli vytváření softwaru či koncepty softwaru. Podle Goriunové softwarové umění zpochybňuje neviditelnost a neutralitu softwaru tím, že demonstruje jeho vnitřní politické, sociální a kulturní předsudky. Odděluje software od přirozeného matematického stavu a interpretuje jej jako kulturní konstrukt.<ref>GORIUNOVA, Olga. Software art. In: <i>Digital Artist Handbook</i> [online]. 2007 [cit. 2016-05-11]. Dostupné z: http://www.digitalartistshandbook.org/?q=book/export/html/26</ref>
+
Softwarové umění (software art) je umění, ve kterém hrají důležitou roli vytváření softwaru či koncepty softwaru. Podle Goriunové softwarové umění zpochybňuje neviditelnost a neutralitu softwaru tím, že demonstruje jeho vnitřní politické, sociální a kulturní předsudky. Odděluje software od přirozeného matematického stavu a interpretuje jej jako kulturní konstrukt.<ref>GORIUNOVA, Olga. Software art. In: <i>Digital Artist Handbook</i> [online]. 2007 [cit. 2016-05-11]. Dostupné z: http://www.digitalartistshandbook.org/?q=book/export/html/26</ref>
 
   
 
   
 
Softwarové umění vychází z [[Počítačové hry a umění|počítačového umění]] (computer art), příbuznými směry jsou '''net art''' či '''generative art'''.  
 
Softwarové umění vychází z [[Počítačové hry a umění|počítačového umění]] (computer art), příbuznými směry jsou '''net art''' či '''generative art'''.  
Řádek 49: Řádek 49:
 
== Studia kódu a studia platforem ==
 
== Studia kódu a studia platforem ==
 
=== Kritická studia kódu ===
 
=== Kritická studia kódu ===
Jestliže se studium software ve výše nastíněném kontextu zaměřuje na fungování celého programu, zejména v rovině vztahu uživatelského rozhraní a kódu, [[kritická studia kódu|'''kritická studia kódu''']] se přesouvají až na úroveň samotného kódu.<ref name="horakova" /> Mark C. Marino v eseji Critical Code Studies vychází z teze, že počítačový kód není hodnotově neutrální a může být analyzován jako text. Kód lze podle Marina číst a vysvětlovat podobně jako '''literární dílo''', kromě své funkcionality totiž nese význam jako forma symbolického vyjádření a interakce.<ref>MARINO, Mark C. Critical Code Studies. In: <i>Electronic book review: electropoetics </i> [online]. 2006 [cit. 2016-05-11]. Dostupné z: http://www.electronicbookreview.com/thread/electropoetics/codology</ref>  
+
Jestliže se studium software ve výše nastíněném kontextu zaměřuje na fungování celého programu, zejména v rovině vztahu uživatelského rozhraní a kódu, [[kritická studia kódu|'''kritická studia kódu''']] se přesouvají až na úroveň samotného kódu.<ref name="horakova" /> Mark C. Marino v eseji ''Critical Code Studies'' vychází z teze, že počítačový kód není hodnotově neutrální a může být analyzován jako text. Kód lze podle Marina číst a vysvětlovat podobně jako '''literární dílo''', kromě své funkcionality totiž nese význam jako forma symbolického vyjádření a interakce.<ref>MARINO, Mark C. Critical Code Studies. In: <i>Electronic book review: electropoetics </i> [online]. 2006 [cit. 2016-05-11]. Dostupné z: http://www.electronicbookreview.com/thread/electropoetics/codology</ref>  
  
 
=== Studia platforem ===
 
=== Studia platforem ===
Řádek 63: Řádek 63:
 
=== Související články ===
 
=== Související články ===
 
* [[Software]]
 
* [[Software]]
* [[Digitální kultura, e-kultura, kreativní průmysl a umění na přelomu 20. a 21. století]]
+
* [[Politické aspekty kódu]]
* [[Literatura, sociální umění, aktivismus a nová média]]
+
* [[Richard Stallman]]
* [[Softwarová studia]]
+
* [[Lev Manovich]]
 +
* [[danah boyd]]
  
 
=== Klíčová slova ===
 
=== Klíčová slova ===
 
software, kód, Manovich, kultura, software art, softwarová studia
 
software, kód, Manovich, kultura, software art, softwarová studia

Aktuální verze z 21. 5. 2016, 22:06

Na software, respektive na kód a platformy, na kterých je kód spouštěn, lze nahlížet nejen z pohledu počítačové vědy, ale rovněž jako na součást kultury. V novomediálním kontextu se studium softwaru a kódu rozvíjí vlivem obratu k softwaru, snahy porozumět základním způsobům reprezentace a materialitě digitálních médií. K nejvýznamnějším teoretikům softwarových studií a kritických studií kódu se řadí Friedrich Kittler, Matthew Fuller, Lev Manovich, Florian Cramer či Mark C. Marino.

Podle Horákové je pro studium software z pohledu těchto teoretiků typický důraz na pochopení základních vnitřních principů fungování nových médií a zájem o procesy programování, umělé programovací jazyky a práci programů. “Software je v rámci softwarových studií nahlížen jako diskurzivní objekt, jehož identita zahrnuje materializované i konceptuální formy programování, různé praxe spjaté se softwarem a různé způsoby jeho existence.”[1]

Významní autoři a díla

Není žádný software

Na software jako kulturní praktiku jako jeden z prvních nahlíží Friedrich Kittler ve své eseji Es gibt keine Software (Není žádný software). Předkládá tezi, že na konci 20. století se odkláníme od kultury písemnictví k digitalizaci. Texty, i samotný software, mizí. Software navíc slouží k tomu, aby ukryl, co je v počítačovém systému vitální – Kittlera grafické rozhraní a multimediální vizualizace odpuzují. “Problémem zůstává pouze realizace těchto vrstev, které, stejně jako moderní mediální technologie obecně, byly explicitně vymyšleny tak, aby unikly veškeré percepci. Prostě nevíme, co naše psaní dělá.“[2]

Je jen software

Nepřímou odpovědí je text Lva Manoviche ve studii There is only software (Je jen software). Dochází k závěru, že ”zatímco naše bytí je digitální, ‚being digital‘, aktuální formy toho ‚being‘ určuje software.“ Obrací pozornost k softwarovým aplikacím jako výsledku záměrů programátorů a korporací. Právě ty, nikoliv digitalita samotná, mají podle Manoviche dopad na současnou kulturu.[3] Manovich je rovněž autorem pojmů softwarová studia a teorie softwaru, které poprvé zmiňuje v knize Language of new media (Jazyk nových médií).[4], ve které rovněž definuje pět principů nových médií.

Akademické zakotvení studií softwaru

Na ustanovení studií softwaru jako akademicky plnohodnotné disciplíny má zásluhu Matthew Fuller. V publikaci Behind the Blip: Essays on the culture of software pokládá otázku, jaké ideologické předpoklady a jaké mocenské vztahy, jsou promítané do způsobu, jakým jsou programy vystavěné, zejména na úrovni uživatelského rozhraní? [5] Fuller je rovněž spoluzakladatelem edice Software Studies vydávané MIT Press a autorem první publikace v ní publikované: Software Studies: A lexicon. [6] Je rovněž editorem online časopisu Computational Culture, první odborné publikační platformy softwarových studií.

Politické aspekty softwaru

V souvislosti s užíváním a úpravami softwaru a rozšiřováním počítačové gramotnosti uživatelů se objevuje otázka politických aspektů softwaru. Free software (svobodný software) je takový software, který uživatelům poskytuje volnost při spuštění, studiu, změnám i šíření dalších verzí softwaru.

Vlivem restriktivního vývoje a komercionalizace softwaru se v hackerských a akademických kruzích diskuzuje o myšlence svobodného softwaru už v 70. Letech. Formálně je hnutí za svobodný software ustanoveno v roce 1983 Richardem Stallmanem, který spouští Projekt GNU a v roce 1985 i Free Software Foundation (Nadaci pro svobodný software), která má rozšiřovat povědomí o svobodném softwaru.[7]

Hnutí za svobodný software ovšem nelze zcela zaměňovat se zastánci Open source software. Oba principy vychází z podobných předpokladů a v praxi se myšlenky svobodného softwaru a Open source software většinou prolínají.

Sociální software

danah boyd označuje sociální software jako postoj uznávající, že user-generated content (obsah vytvářený uživateli) má jistou hodnotu a že web může být něčím víc než pouhým vysílacím kanálem. Sociální software pak chápe v kontextu sociálních technologií, které se dají vtěsnat do pojmu Web 2.0.[8]

Podle boyd přinesl sociální software tři zásadní změny, a to ve způsobu, jakým jsou technologie navrhovány, jakým se šíří a i v tom, jaký mý dopad na chování lidí. Zatímco cyklus uvádění nového komerčního softwaru vychází z vnitřních plánovacích procesů korporací, sociální software se podle boyd drží filozofie „zveřejni to, uč se od svých uživatelů, vyžaduj od nich feedback a pokud uděláš chybu, pros o odpuštění.“ Místo marketingu spoléhá při získávání nových uživatelů na organický růst. Sociální software navíc redefinuje kontext, ve kterém je využíván – místo organizování uživatelů kolem témat a zájmů je primárně organizován egocentricky, kolem uživatelů samotných. [8]

Fuller rovněž chápe sociální software neustále se vyvíjející produkt komunikace mezi uživateli a programátory. Jako příklad sociálního software uvádí svobodný software.[6]

Softwarové umění

Softwarové umění (software art) je umění, ve kterém hrají důležitou roli vytváření softwaru či koncepty softwaru. Podle Goriunové softwarové umění zpochybňuje neviditelnost a neutralitu softwaru tím, že demonstruje jeho vnitřní politické, sociální a kulturní předsudky. Odděluje software od přirozeného matematického stavu a interpretuje jej jako kulturní konstrukt.[9]

Softwarové umění vychází z počítačového umění (computer art), příbuznými směry jsou net art či generative art.

Mezi nejznámější softwarové umělce se řadí Casey Reas, Graham Harwood, Adrian Ward, Lia nebo Robert B. Lisek. Přehlídkám softwarového umění se věnují berlínský festival transmediale, rakouská přehlídka Ars Electronica pořádaná v Linzi či Mezinárodní festival elektronického jazyka (Festival Internacional de Linguagem Eletrônica) v brazilském São Paulu.

Koncept kódu

Definice

Kód obecně představuje systém pravidel převádění informací do jiné formy reprezentace za účelem komunikace či uložení těchto informací. Zatímco převádění informací na symboly označujeme kódováním, opačný proces představuje dekódování. V kontextu informační vědy pak kód odkazuje k algoritmu, který unikátně reprezentuje symboly zdrojové abecedy prostřednictvím zakódovaných řetězců, které mohou být v jiné cílové abecedě.

Projevy kódu v historii

Podle Kittlera pojem kód odkazuje k pojmům kodicila, “malým dřeveným tabulkám pokrytým voskem, do kterého šlo vepsat písmena” a kodexu, pojmu označujícího právní sbírky. To, čemu dnes říkáme kód, se od pozdního středověku označovalo rovněž pojmem „šifra“. Kittler tvrdí, že užívání kódů není specifické pro výpočetní techniku nebo genetické inženýrství. Kód, jako sled signálů v čase, je součástí každé komunikační technologie. Kódy se navíc mohly objevit až po vynálezu abecedy a sdílejí s ní stejný princip reprezentace.[2]

Florian Cramer rovněž připomíná, že spustitelný kód existoval už před vynálezem počítače, v Kabale, hudební kompozici a experimentální poezii. Tyto praxe jsou často zanedbávaným historickým pretextem současné softwarové kultury a elektronického umění. [1] [10]

Příklady kódů nalezneme nejen v počítačové vědě, ale i v dopravních a komunikačních systémech, biologii (genetický kód), kryptografii, neurovědě atd.

Studia kódu a studia platforem

Kritická studia kódu

Jestliže se studium software ve výše nastíněném kontextu zaměřuje na fungování celého programu, zejména v rovině vztahu uživatelského rozhraní a kódu, kritická studia kódu se přesouvají až na úroveň samotného kódu.[1] Mark C. Marino v eseji Critical Code Studies vychází z teze, že počítačový kód není hodnotově neutrální a může být analyzován jako text. Kód lze podle Marina číst a vysvětlovat podobně jako literární dílo, kromě své funkcionality totiž nese význam jako forma symbolického vyjádření a interakce.[11]

Studia platforem

O úroveň níž postupují studia platforem, který se zabývají vztahem mezi hardwarem a softwarem, operačními systémy a specializované mikropočítače, zejména ve vztahu k počítačovým hrám.

Odkazy

Reference

  1. 1,0 1,1 1,2 "HORÁKOVÁ, Jana. Úvod do softwarových studií. Brno: Masarykova univerzita, 2014. ISBN 978-80-210-7214-5. Dostupné také z: http://is.muni.cz/elportal/?id=1201945
  2. 2,0 2,1 KITTLER, Friedrich. There is no software. 1995. Dostupné také z: http://www.ctheory.net/articles.aspx?id=74
  3. MANOVICH, Lev. There is only software. 2011. Dostupné také z: http://manovich.net/index.php/projects/there-is-only-software
  4. MANOVICH, Lev. The language of new media. London, England: The MIT Press, 2001. Leonardo. ISBN 978-0-262-63255-3.
  5. FULLER, Matthew. Behind the blip: essays on the culture of software. Brooklyn, NY: Autonomedia, 2003. ISBN 978-157-0271-397.
  6. 6,0 6,1 FULLER, Matthew (ed.). Software studies: a lexicon. Cambridge, Mass.: MIT, c2008. Leonardo (MIT). ISBN 9780262062749.
  7. About the FSF: What is free software? In: FSF [online]. 2016 [cit. 2016-05-11]. Dostupné z: https://www.fsf.org/about/what-is-free-software
  8. 8,0 8,1 BOYD, danah. The Significance of Social Software. In: BURG, Thomas N. a Jan SCHIMDT. BlogTalks Reloaded: Social Software Research & Cases. Norderstedt, 2007, s. 15-30.
  9. GORIUNOVA, Olga. Software art. In: Digital Artist Handbook [online]. 2007 [cit. 2016-05-11]. Dostupné z: http://www.digitalartistshandbook.org/?q=book/export/html/26
  10. CRAMER, Florian. Words Made Flesh [online]. Rotterdam: Piet Zwart Institute, 2005 [cit. 2016-05-11]. Dostupné z: http://www.netzliteratur.net/cramer/wordsmadefleshpdf.pdf
  11. MARINO, Mark C. Critical Code Studies. In: Electronic book review: electropoetics [online]. 2006 [cit. 2016-05-11]. Dostupné z: http://www.electronicbookreview.com/thread/electropoetics/codology

Externí odkazy

Související články

Klíčová slova

software, kód, Manovich, kultura, software art, softwarová studia