Digitální kultura, e-kultura, kreativní průmysl a umění na přelomu 20. a 21. století: Porovnání verzí

Řádek 19: Řádek 19:
 
Na konci 90. let však svět umění začal díla vytvořená výpočetní technikou více přijímat. Důležitým mezníkem byla v tomto směru výstava internetového umění na '''Documenta X '''v Kasselu roku '''1997'''. O digitální díla začaly mít zájem i klasické muzejní instituce, v r. 2002 např. '''Guggenheimovo muzeum''' zakoupilo net artové dílo Every Icon Johna F. Simona,<ref>CHAN, Jennifer. From Browser to Gallery (and Back): The Commodification of Net Art [online]. 2012 [cit. 2015-06-09]. Dostupné z: http://pooool.info/from-browser-to-gallery-and-back-the-commodification-of-net-art-1990-2011/</ref> ve stejném roce '''Tate Museum''' spustilo každoroční program pro koupi dvou děl internetových umělců. Konvergence novomediálního a uměleckého světa tedy v novém miléniu proti očekávání Manoviche nabývala na síle. V dnešní době již většina velkých prestižních institucí vystaví jakékoliv dílo nezávisle na použitém médiu, v současném umění hrají nová média stejně jako ve společnosti čím dál tím výraznější roli. Speciální '''novomediální instituce '''však zatím až na výjimky<ref>Např. nizozemský institut NIMK byl roku 2012 uzavřen, protože nedostal další finanční podporu od vlády.  </ref> nezanikají, oproti klasickým totiž mají náskok z hlediska technologických možností i co se týče teoretických reflexí či prezervace digitálních děl.
 
Na konci 90. let však svět umění začal díla vytvořená výpočetní technikou více přijímat. Důležitým mezníkem byla v tomto směru výstava internetového umění na '''Documenta X '''v Kasselu roku '''1997'''. O digitální díla začaly mít zájem i klasické muzejní instituce, v r. 2002 např. '''Guggenheimovo muzeum''' zakoupilo net artové dílo Every Icon Johna F. Simona,<ref>CHAN, Jennifer. From Browser to Gallery (and Back): The Commodification of Net Art [online]. 2012 [cit. 2015-06-09]. Dostupné z: http://pooool.info/from-browser-to-gallery-and-back-the-commodification-of-net-art-1990-2011/</ref> ve stejném roce '''Tate Museum''' spustilo každoroční program pro koupi dvou děl internetových umělců. Konvergence novomediálního a uměleckého světa tedy v novém miléniu proti očekávání Manoviche nabývala na síle. V dnešní době již většina velkých prestižních institucí vystaví jakékoliv dílo nezávisle na použitém médiu, v současném umění hrají nová média stejně jako ve společnosti čím dál tím výraznější roli. Speciální '''novomediální instituce '''však zatím až na výjimky<ref>Např. nizozemský institut NIMK byl roku 2012 uzavřen, protože nedostal další finanční podporu od vlády.  </ref> nezanikají, oproti klasickým totiž mají náskok z hlediska technologických možností i co se týče teoretických reflexí či prezervace digitálních děl.
  
== Digitální umění ==
+
== Současné umění a nová média ==
''Hlavní článek:'' [[Digitální umění]]
+
''Hlavní článek:'' [[Současné umění a nová média]]
  
Digitální umění je '''umění vytvořené digitálními prostředky''', tedy výpočetními technologiemi. Tento pojem se často zaměňuje s jinými jako např. novomediální umění (umění nových médií), počítačové umění, interaktivní umění, multimediální umění. V uměleckém prostředí víceméně zvítězil pojem umění nových médií, který je mladší.<ref>Začal se používat v 90. letech.</ref>
+
Pro vyjádření vztahu mezi uměním a novými (digitálními) médii existuje množství termínů, které se často zaměňují. Mezi nejvíce používané patří novomediální umění (umění nových médií), digitální umění, počítačové umění, interaktivní umění nebo multimediální umění. V uměleckém prostředí víceméně zvítězil pojem umění nových médií, který je mladší než ostatní.<ref>Začal se používat v 90. letech.</ref>
  
 
=== Terminologie ===
 
=== Terminologie ===

Verze z 9. 6. 2015, 14:51

Zatímco 20. století charakterizovala elektronická kultura, nové století vyznačuje kultura digitální. Pojmy digitální kultura či e-kultura popisují změny vztahu mezi kulturou a novými médii. Kořeny těchto změn sahají do 90. let 20. století, kdy se internet stal masovou záležitostí a otevřel se komerci, tím pádem i kreativnímu průmyslu. Kreativním průmyslem (kreativní ekonomie, kulturní průmysl) se zde myslí (neexistuje jednotná definice) specifické ekonomické aktivity využívající znalosti a talent jedince pro masové generování nových vědomostí a informací. Mezi oblasti kreativního průmyslu bývají řazeny např. architektura, umění, design a užité umění, film, videohry, televize atd.

Digitální kultura

Pojem digitální kultura v sobě zahrnuje jak stávající kulturu, která prošla procesem digitalizace, tak i nové kulturní elementy vytvořené digitální cestou – tedy pomocí výpočetní techniky. Digitální kultura je často chápána také jako označení pro novou éru, přicházející po kultuře elektronické. Proces postupné přeměny společnosti a tedy i kultury na digitální nazýváme digitální revoluce.

Digitální revoluce

Podmínkou digitální revoluce, tedy přeměny společnosti a její kultury digitálními technologiemi, bylo masové rozšíření domácích počítačů v 80. letech a nástup World Wide Webu v první polovině 90. let. Přibližně v polovině 90. let se internet otevřel komerci a širší společnosti, která se začala výrazně měnit: „od industriální produkce k informačním ekonomiím, od hierarchických organizací k distribuovaným sítím, od lokálního obchodu ke globálnímu“ .[1]

V roce 1994 The Netscape Corporation vydala první komerční webový prohlížeč Netscape. V této době se objevili první umělci experimentující s novým médiem. Internet se stal místem nejen komerce, ale i osobní komunikace a možností distribuce mimo stávající centralizovaný systém. Pojem nová média mohl v té době

Témata Webu 2.0

poukazovat na nové distribuční prostředky mediálních magnátů (CD, Web) nebo ho používali kritici pro označení děl vytvořených pomocí digitálních technologií, např. interaktivní či multimediální instalace, internetové stránky.

Dalším důležitým mezníkem digitální přeměny kultury byl nástup webu 2.0 v novém tisíciletí. Tento pojem se objevil již v roce 1999.[2] Označuje nový typ webu, ve kterém převládají centralizované systémy služeb, kde si konzumenti vytvářejí vlastní obsah (prozumenti). K úplné přeměně společnosti přispělo rozšíření internetu na mobilní zařízení. Chytré mobilní telefony (smartphones) se stali populárními po představení iPhonu společností Apple v roce 2007.[3] V posledních pěti letech se výběr mobilních digitálních zařízení dále rozšiřuje (tablety, chytré hodinky atd.) a tím se i rozšiřuje jejich použití.

Instituce

Hlavní článek: Nová média a instituce

V roce 1996 napsal Lev Manovich esej The Death of Computer Art,[4] kde popřel, že by kdy mohlo dojít ke konvergenci světa počítačového umění (Turing-land) a uměleckého světa (the art world, Duchamp-land). Duchamp-land podle Manoviche zahrnuje galerie, muzea a prestižní časopisy, zatímco Turing-land charakterizuje festival Ars Electronica, sympózium ISEA nebo výstavy SIGGRAPH.

Ars Electronica Center, Linz, Rakousko

Typická díla Turing-landu se více soustředí na kreativní možnosti nových technologií než na obsah, jsou jednoduchá a postrádají ironii - technologie berou vážně. Manovich viděl typické nově vzniklé novomediální instituce jako „nárazníkovou zónu“ mezi světem velké kultury a světem počítače.

Na konci 90. let však svět umění začal díla vytvořená výpočetní technikou více přijímat. Důležitým mezníkem byla v tomto směru výstava internetového umění na Documenta X v Kasselu roku 1997. O digitální díla začaly mít zájem i klasické muzejní instituce, v r. 2002 např. Guggenheimovo muzeum zakoupilo net artové dílo Every Icon Johna F. Simona,[5] ve stejném roce Tate Museum spustilo každoroční program pro koupi dvou děl internetových umělců. Konvergence novomediálního a uměleckého světa tedy v novém miléniu proti očekávání Manoviche nabývala na síle. V dnešní době již většina velkých prestižních institucí vystaví jakékoliv dílo nezávisle na použitém médiu, v současném umění hrají nová média stejně jako ve společnosti čím dál tím výraznější roli. Speciální novomediální instituce však zatím až na výjimky[6] nezanikají, oproti klasickým totiž mají náskok z hlediska technologických možností i co se týče teoretických reflexí či prezervace digitálních děl.

Současné umění a nová média

Hlavní článek: Současné umění a nová média

Pro vyjádření vztahu mezi uměním a novými (digitálními) médii existuje množství termínů, které se často zaměňují. Mezi nejvíce používané patří novomediální umění (umění nových médií), digitální umění, počítačové umění, interaktivní umění nebo multimediální umění. V uměleckém prostředí víceméně zvítězil pojem umění nových médií, který je mladší než ostatní.[7]

Terminologie

umění nových médií, digitální umění, multimediální umění, elektronické umění, technologické umění, net.art

další výrazy

Prostředky tvorby

Na příkladech uveďte jaké technologie se používají v současné digitální kultuře a v digitálním umění.

Předchůdci

Jak navazuje současná digitální kultura a umění na předchozí dobu?

Estetické hodnoty

Jaké jsou estetické hodnoty této tvorby a děl?

Odkazy

Reference

  1. TRIBE, Mark. New media art. Köln: Taschen, 2006, s. 6. Basic art series.
  2. Zpopularizoval ho však zejména Tim O'Reilly. O'REILLY, Tim. What is Web 2.0 [online]. [cit. 2015-06-08]. Dostupné z: http://www.oreilly.com/pub/a/web2/archive/what-is-web-20.html
  3. IPhone. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-09]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/IPhone
  4. MANOVICH, Lev. The Death of Computer Art [online]. 1996 [cit. 2015-06-08]. Dostupné z: http://rhizome.org/discuss/view/28877/
  5. CHAN, Jennifer. From Browser to Gallery (and Back): The Commodification of Net Art [online]. 2012 [cit. 2015-06-09]. Dostupné z: http://pooool.info/from-browser-to-gallery-and-back-the-commodification-of-net-art-1990-2011/
  6. Např. nizozemský institut NIMK byl roku 2012 uzavřen, protože nedostal další finanční podporu od vlády.
  7. Začal se používat v 90. letech.

Použitá literatura

Externí odkazy

Související články