Skeuomorfismus: Porovnání verzí

(Heslo ke zpracování ÚISK)
Řádek 1: Řádek 1:
[[Soubor:Notepad icon.svg|náhled|Skeuomorfní ikona]]
+
'''Skeuomorfismus''' (z řeckého σκεύος, ''skēvos'' – nástroj, objekt; a μορφή, ''morfē'' – tvar, forma) je termín označující imitaci skutečných předmětů virtuálními prvky v grafickém [[Uživatelské rozhraní (user interface)|uživatelském rozhraní]] ('''GUI''').
'''Skeuomorfní prvky''' uživatelského rozhraní emulují estetiku fyzického světa. Jedná se často o imitace pracovního prostoru - ikony koše, poznámkového bloku, pohlednice, kalkulačka či ozdobné prvky okna aplikace (řádky poznámkového sešitu a kožený okraj v aplikace pro zápis poznámek nemají reálnou funkci, slouží pouze k jednodušší orientaci uživatele v systému).
+
 
 +
== Využití ==
 +
Skeuomorfní prvky slouží k usnadnění orientace v digitálním prostředí. Tento princip je uplatňován v grafickém designu v návaznosti na amerického psychologa '''Jamese J. Gibsona''', podle něhož právě tvar některých předmětů napovídá tomu, jak by se měly používat (takové předměty označuje anglickým výrazem '''affordances'''<ref>GIBSON, James Jerome. The senses considered as perceptual systems. London: George Allen & Unwin, 1968.</ref>). Jeho výhoda spočívá v tom, že uživatelé snadno intuitivně rozeznají jednotlivé prvky a funkce v rozhraní. Takzvaný skeuomorfický design vytváří dojem známého a přirozeného prostředí, které je pro většinu uživatelů příjemnější, co se týče ovládání, přestože nemá reálnou funkci.
 +
 
 +
== Vývoj ==
 +
[[Soubor:Gartoon-Gedit-icon.png|rám|vpravo|Skeuomorfní ikona - poznámkový blok]]
 +
Koncept skeuomorfních prvků se začal objevovat v 80. letech 19. století, nedlouho poté, co se informační technologie staly dostupnými a rozšířenými v civilním sektoru. S postupem času se také zdokonalovala jejich věrohodnost a propracovanost.
 +
 
 +
Jako zlomový bod ve světě grafického designu se stává vydání nových operačních systémů Windows Phone 7 (2010), Windows 8 (2012) a iOS 7 (2013), kdy se společnosti Microsoft a [[Apple]] uchýlily k nové formě grafického rozhraní a sice takzvanému '''flat designu'''<ref>TURNER, Amber Leigh. The history of flat design: How efficiency and minimalism turned the digital world flat. In: The Next Web [online]. 19 Mar 2014. Dostupné z: https://thenextweb.com/dd/2014/03/19/history-flat-design-efficiency-minimalism-made-digital-world-flat/</ref>, následované dalšími společnostmi, které se uchylují k minimalismu a upouští ve valné většině od aspektů svého předchůdce. Důvodem pro jeho opuštění byla již výrazná nepřehlednost a zbytečnost, snaha odprostit se od mnoha detailů a dekorativních ornamentů, ale také záměr nabídnout uživatelům něco nového.
 +
 
 +
Díky jednoduché pochopitelnosti jejich užívání přetrvává do jisté míry dodnes, zejména starší lidé nebo lidé využívající digitální technologie kratší dobu jako čerství uživatelé tyto prvky preferují<ref>CHO, Minji, a kol. The elders preference for skeuomorphism as app icon style. In Proceedings of the 33rd Annual ACM Conference Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems [online]. 2015 (str. 899-904). ACM. Dostupné z: https://dl.acm.org/citation.cfm?id=2732887</ref>. Naopak nové generace uživatelů se dokáží lehce orientovat v digitálním prostředí i bez skeuomorfického designu<ref>OSWALD, David, KOLB, Steffen. Flat Design vs. Skeuomorphism–Effects on Learnability and Image Attributions in Digital Product Interfaces. In DS 78: Proceedings of the 16th International conference on Engineering and Product Design Education (E&PDE14), Design Education and Human Technology Relations, University of Twente, The Netherlands [online]. 04-05.09. 2014 (str. 402-407). Dostupné z: https://www.designsociety.org/publication/35915/Flat+Design+vs.+Skeuomorphism+%E2%80%93+Effects+on+Learnability+and+Image+Attributions+in+Digital+Product+Interfaces</ref>.
 +
 
 +
I přesto jsou některé skeuomorfní prvky stále hojně využívané, pouze s výraznými minimalistickými úpravami. S tím souvisí i například návrat analogických hodin na digitálních displejích<ref>GRINBERG, Yair. IOS 7, Windows 8, and flat design: In defense of skeuomorphism. In: VentureBeat [online]. 2013. Dostupné z: https://venturebeat.com/2013/09/11/ios-7-windows-8-and-flat-design-in-defense-of-skeuomorphism/</ref>. Lze předpokládat, že určitá míra skeuomorfismu nezmizí z digitálního prostředí nikdy.
 +
 
 +
== Příklady ==
 +
[[Soubor:Gartoon actions mail get.svg|rám|vpravo|Skeuomorfní ikona - Zpráva]]
 +
Mezi nejznámější a také stále nejvíce používané skeuomorfní prvky patří například metaforické ikony koš, obálka, sluchátko telefonu, poznámkový blok s tužkou nebo zvonek.
 +
 
 +
Skeuomorfní design získaly i počítačové či mobilní aplikace jako kalkulačka, programy na úpravu zvuků, videí a obrázků a přehrávače, které svým vzhledem přímo napodobují reálná tlačítka.
 +
 
 +
Dalším ze znaků skeuomorfismu jsou textury například papíru, kůže, dřeva a tak dále. 
 +
 
 +
== Zdroje ==
 +
=== Reference ===
 +
<references />
 +
=== Další literatura ===
 +
BOLLINI, Letizia. Beautiful interfaces. From user experience to user interface design. The Design Journal [online]. 2017, 20(sup1), S89-S101. DOI: 10.1080/14606925.2017.1352649. ISSN 1460-6925. Dostupné z: https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/14606925.2017.1352649
 +
 
 +
The Encyclopedia of Human-Computer Interaction [online]. 2nd Ed. The Interaction Design Foundation, 2013. ISBN 9788792964. Dostupné z: https://www.interaction-design.org/literature/book/the-encyclopedia-of-human-computer-interaction-2nd-ed
 +
 
 +
=== Související články ===
 +
[[Uživatelské rozhraní (user interface)]]
 +
 
 +
[[Typy uživatelských rozhraní a jejich specifika]]
 +
 
 +
[[Návrh uživatelského rozhraní]]
 +
 
 +
[[Principy interakčního designu]]
 +
 
 +
[[HCI]]
 +
 
 +
[[Informační architektura]]
 +
 
 +
[[Použitelnost webu]]
 +
 
 +
[[Přístupnost webu]]
 +
 
 +
=== Klíčová slova ===
 +
skeuomorfismus, interface, rozhraní, uživatelské rozhraní, grafický design, flat design
  
 
[[Kategorie:Hesla ke zpracování UISK]]
 
[[Kategorie:Hesla ke zpracování UISK]]

Verze z 26. 11. 2018, 17:45

Skeuomorfismus (z řeckého σκεύος, skēvos – nástroj, objekt; a μορφή, morfē – tvar, forma) je termín označující imitaci skutečných předmětů virtuálními prvky v grafickém uživatelském rozhraní (GUI).

Využití

Skeuomorfní prvky slouží k usnadnění orientace v digitálním prostředí. Tento princip je uplatňován v grafickém designu v návaznosti na amerického psychologa Jamese J. Gibsona, podle něhož právě tvar některých předmětů napovídá tomu, jak by se měly používat (takové předměty označuje anglickým výrazem affordances[1]). Jeho výhoda spočívá v tom, že uživatelé snadno intuitivně rozeznají jednotlivé prvky a funkce v rozhraní. Takzvaný skeuomorfický design vytváří dojem známého a přirozeného prostředí, které je pro většinu uživatelů příjemnější, co se týče ovládání, přestože nemá reálnou funkci.

Vývoj

Skeuomorfní ikona - poznámkový blok

Koncept skeuomorfních prvků se začal objevovat v 80. letech 19. století, nedlouho poté, co se informační technologie staly dostupnými a rozšířenými v civilním sektoru. S postupem času se také zdokonalovala jejich věrohodnost a propracovanost.

Jako zlomový bod ve světě grafického designu se stává vydání nových operačních systémů Windows Phone 7 (2010), Windows 8 (2012) a iOS 7 (2013), kdy se společnosti Microsoft a Apple uchýlily k nové formě grafického rozhraní a sice takzvanému flat designu[2], následované dalšími společnostmi, které se uchylují k minimalismu a upouští ve valné většině od aspektů svého předchůdce. Důvodem pro jeho opuštění byla již výrazná nepřehlednost a zbytečnost, snaha odprostit se od mnoha detailů a dekorativních ornamentů, ale také záměr nabídnout uživatelům něco nového.

Díky jednoduché pochopitelnosti jejich užívání přetrvává do jisté míry dodnes, zejména starší lidé nebo lidé využívající digitální technologie kratší dobu jako čerství uživatelé tyto prvky preferují[3]. Naopak nové generace uživatelů se dokáží lehce orientovat v digitálním prostředí i bez skeuomorfického designu[4].

I přesto jsou některé skeuomorfní prvky stále hojně využívané, pouze s výraznými minimalistickými úpravami. S tím souvisí i například návrat analogických hodin na digitálních displejích[5]. Lze předpokládat, že určitá míra skeuomorfismu nezmizí z digitálního prostředí nikdy.

Příklady

Skeuomorfní ikona - Zpráva

Mezi nejznámější a také stále nejvíce používané skeuomorfní prvky patří například metaforické ikony koš, obálka, sluchátko telefonu, poznámkový blok s tužkou nebo zvonek.

Skeuomorfní design získaly i počítačové či mobilní aplikace jako kalkulačka, programy na úpravu zvuků, videí a obrázků a přehrávače, které svým vzhledem přímo napodobují reálná tlačítka.

Dalším ze znaků skeuomorfismu jsou textury například papíru, kůže, dřeva a tak dále.

Zdroje

Reference

  1. GIBSON, James Jerome. The senses considered as perceptual systems. London: George Allen & Unwin, 1968.
  2. TURNER, Amber Leigh. The history of flat design: How efficiency and minimalism turned the digital world flat. In: The Next Web [online]. 19 Mar 2014. Dostupné z: https://thenextweb.com/dd/2014/03/19/history-flat-design-efficiency-minimalism-made-digital-world-flat/
  3. CHO, Minji, a kol. The elders preference for skeuomorphism as app icon style. In Proceedings of the 33rd Annual ACM Conference Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems [online]. 2015 (str. 899-904). ACM. Dostupné z: https://dl.acm.org/citation.cfm?id=2732887
  4. OSWALD, David, KOLB, Steffen. Flat Design vs. Skeuomorphism–Effects on Learnability and Image Attributions in Digital Product Interfaces. In DS 78: Proceedings of the 16th International conference on Engineering and Product Design Education (E&PDE14), Design Education and Human Technology Relations, University of Twente, The Netherlands [online]. 04-05.09. 2014 (str. 402-407). Dostupné z: https://www.designsociety.org/publication/35915/Flat+Design+vs.+Skeuomorphism+%E2%80%93+Effects+on+Learnability+and+Image+Attributions+in+Digital+Product+Interfaces
  5. GRINBERG, Yair. IOS 7, Windows 8, and flat design: In defense of skeuomorphism. In: VentureBeat [online]. 2013. Dostupné z: https://venturebeat.com/2013/09/11/ios-7-windows-8-and-flat-design-in-defense-of-skeuomorphism/

Další literatura

BOLLINI, Letizia. Beautiful interfaces. From user experience to user interface design. The Design Journal [online]. 2017, 20(sup1), S89-S101. DOI: 10.1080/14606925.2017.1352649. ISSN 1460-6925. Dostupné z: https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/14606925.2017.1352649

The Encyclopedia of Human-Computer Interaction [online]. 2nd Ed. The Interaction Design Foundation, 2013. ISBN 9788792964. Dostupné z: https://www.interaction-design.org/literature/book/the-encyclopedia-of-human-computer-interaction-2nd-ed

Související články

Uživatelské rozhraní (user interface)

Typy uživatelských rozhraní a jejich specifika

Návrh uživatelského rozhraní

Principy interakčního designu

HCI

Informační architektura

Použitelnost webu

Přístupnost webu

Klíčová slova

skeuomorfismus, interface, rozhraní, uživatelské rozhraní, grafický design, flat design