HCI: Porovnání verzí

Řádek 36: Řádek 36:
 
== [[Přístupnost webu|Přístupnost]] ==
 
== [[Přístupnost webu|Přístupnost]] ==
  
Přístupnost (''web accessibility'') je stav, kdy určitá webová stránka, uživatelské rozhraní, systém, aplikace neklade při užívaní svý uživatelů žádné překážky. Z pohledu HCI se jedná o zajištění vhodných podmínek pro zpracování infomací v lidské mysli.  
+
Přístupnost (''Web accessibility'') je stav, kdy určitá webová stránka, uživatelské rozhraní, systém, aplikace neklade při užívaní svý uživatelů žádné překážky. Z pohledu HCI se jedná o zajištění vhodných podmínek pro zpracování infomací v lidské mysli.  
  
 
S přístupností webu úzce souvisí práce s znevýhodněnými uživateli. Ty je možné rozčlenit podle druhu znevýhodnění, avašak je nutno neopomenout, že jedinec může trpět vyšším počtem znevýhodnění najednou.  
 
S přístupností webu úzce souvisí práce s znevýhodněnými uživateli. Ty je možné rozčlenit podle druhu znevýhodnění, avašak je nutno neopomenout, že jedinec může trpět vyšším počtem znevýhodnění najednou.  
Řádek 46: Řádek 46:
  
 
==[[Použitelnost - Marie Hálová|Použitelnost]]==
 
==[[Použitelnost - Marie Hálová|Použitelnost]]==
Použitelnost (''web usability'') značí míru míru jednoduchosti/složitosti interakce s počítačovým softwarem. nterakce s uživatelským rozhraním by tak měla jednoduchá a responzivní k daným podnětům, bez složitého přemýšlení a využizí profesionálních technik.  
+
Použitelnost (''Web usability'') značí míru míru jednoduchosti/složitosti interakce s počítačovým softwarem. nterakce s uživatelským rozhraním by tak měla jednoduchá a responzivní k daným podnětům, bez složitého přemýšlení a využizí profesionálních technik.  
  
 
<b>Parametry použitelnosti:</b>
 
<b>Parametry použitelnosti:</b>
* Efektivnost (effectiveness) -  Práce se softwarem by měla být s menším počtem chyb a efektivní. Důležité je zjistit, jak rychle zvládá uživatel dané procesy a jak efektivně.  
+
* Efektivnost (Effectiveness) -  Práce se softwarem by měla být s menším počtem chyb a efektivní. Důležité je zjistit, jak rychle zvládá uživatel dané procesy a jak efektivně.  
* Naučitelnost (learnability) - Doba, za kterou se uživatel naučí s programem pracovat a za kterou praci s programem zapomene.  
+
* Naučitelnost (Learnability) - Doba, za kterou se uživatel naučí s programem pracovat a za kterou praci s programem zapomene.  
* Flexibilita (flexibility) - Míra přispůsobení programu uživateli.  
+
* Flexibilita (Flexibility) - Míra přispůsobení programu uživateli.  
* Spokojenost (attitude) - Jak je uživatel spokojený s prací se softwarem. Je frustrovaný? Namáhá se?
+
* Spokojenost (Attitude) - Jak je uživatel spokojený s prací se softwarem. Je frustrovaný? Namáhá se?
  
 
Špatná použitelnost:
 
Špatná použitelnost:
Řádek 61: Řádek 61:
  
 
Cílem testování použitelnosti je odhalení chyb v návrhu uživatelského rozhraní a celkové zlepšení jeho použitelnosti. Základní schématem testování je, že uživatel dostane úkoly, které musí v daném uživatelském rozhraní splnit a je při tom pozorován.
 
Cílem testování použitelnosti je odhalení chyb v návrhu uživatelského rozhraní a celkové zlepšení jeho použitelnosti. Základní schématem testování je, že uživatel dostane úkoly, které musí v daném uživatelském rozhraní splnit a je při tom pozorován.
 
 
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
 
|-
 
|-
Řádek 71: Řádek 69:
 
| Metodika: || statistické vyhodnocení || analýza příčin chyb a zdržení
 
| Metodika: || statistické vyhodnocení || analýza příčin chyb a zdržení
 
|}
 
|}
 
! Kvantitativní testování !! Kvalitativní testování
 
 
<b>Iterpretace</b>
 
* <b>Kvantitativní</b>
 
** chybovost, čas, frekvence nápovědy...
 
** statistické vyhodnocení
 
* <b>Kvalitativní</b>
 
** identifikace problémů a jejich závažnosti
 
** analýza příčin chyb a zdržení
 
  
 
== Iniciativy a organizace v oblasti HCI ==
 
== Iniciativy a organizace v oblasti HCI ==
  
'''Special interest Group on Computer-Human Interaction (ACM SIGCHI)''' je speciální zájmová skupina, jež se skládá z profesionálů, akademiků a studentů. Organizace vydává časopisy, publikace, tutoriály, pořádá workshopy a konference.  
+
'''Special interest Group on Computer-Human Interaction (ACM SIGCHI)''' je speciální zájmová skupina, která se skládá z profesionálů, akademiků a studentů. Organizace vydává časopisy, publikace, tutoriály, pořádá různé workshopy a konference.  
  
 
'''The American Center for Design (ACD)''' je organizace zaměřená na praktické a teroretické informace o designu. ACD sdružuje výhradně experty a profesionály.
 
'''The American Center for Design (ACD)''' je organizace zaměřená na praktické a teroretické informace o designu. ACD sdružuje výhradně experty a profesionály.
  
V oblasti přístupnosti webu je asi nejznámější iniciativou '''Web Accessibility Initiative (WAI)''', jež funguje v prostředí konsorcia [[World Wide Web]]. Činnost je zaměřena na vývoj nových technologií, vzdělávání, výzkum, výchovu, poskytování nástrojů a vydávání odborných návodů. Dalším sdružením je '''Web Accessibility in Mind (WebAIM)''' . Tato nezisková organizace fungující v rámci Centra pro znevýhodněné na univerzitě ve státě Utah, od roku 1999 napomáhá při řešení problematiky přístupnosti webu.<ref name="fojtů" />
+
V oblasti přístupnosti webu je nejznámější iniciativou '''Web Accessibility Initiative (WAI)''', jež funguje v prostředí konsorcia [[World Wide Web]]. Jejich činnost je zaměřena na vývoj nových technologií, vzdělávání, výzkum, výchovu, poskytování nástrojů a vydávání odborných návodů.
 +
 
 +
'''Web Accessibility in Mind (WebAIM)''' je nezisková organizace fungující v rámci Centra pro znevýhodněné na univerzitě ve státě Utah. Od roku 1999 napomáhá při řešení problematiky přístupnosti webu.<ref name="fojtů" />
  
 
== Související termíny ==
 
== Související termíny ==
  
 
+
'''User-centred design (UCD):''' označení pro designovou filozofii, která do popředí jakýchkoli návrhů klade uživatele, jehož potřeby, požadavky a limitace. Ty jsou pečlivě zvažovány v každé části návrhu interakčního rozhraní. Jedná se o mnohostupňový proces, který vyžaduje po designérech analyzování a předvídání uživatelského chování v dané aplikaci, ale také neustálé tesotvání validity jejich předpokladů v reálném světě s reálnými uživateli.
'''User-centred design (UCD):''' označení pro filozofii vývoje, kdy je uživatel ústředním prvkem, na který se vývojáři soustředí a zaměřují se na jeho schopnost orientace a potřeby.
 
 
 
''Designová filosofie, která do popředí jakýchkoli návrhů klade uživatele, jehož potřeby, požadavky a limitace jsou pečlivě zvažovány v každé části návrhu interakčního rozhraní. UCD je charakterizován jako mnohostupňový proces, který vyžaduje po designérech analyzování a předvídání uživatelského chování v dané aplikaci, ale také neustálé tesotvání validity jejich předpokladů v reálném světě s reálnými uživateli.
 
 
 
Takové testování je klíčové, neboť designér může jen stěží odhadnout, jak se bude uživtale napoprvé v daném rozhraní chovat a jak může vypadat „učební křivka“ každého z uživatelů.''
 
 
 
  
 
'''Activity-centered design (ACD): '''označení pro vývoj, kdy je kladen hlavní důraz na aktivity.
 
'''Activity-centered design (ACD): '''označení pro vývoj, kdy je kladen hlavní důraz na aktivity.
Řádek 105: Řádek 89:
  
 
'''Usage-centered design: '''označení pro vývoj zaměřený na používání.
 
'''Usage-centered design: '''označení pro vývoj zaměřený na používání.
 
  
 
'''Human Robot Interaction (HRI): '''věda zabývající se interakcí mezi lidmi a roboty. Základy má I v HCI, AI, robotice, porozumění nativním jazykům či sociálních studií. Tento obor byl diskutován již dávno před tím než byl vůbec nějaký robot sestrojen, a to jak na akademické půdě tak v science fiction. Isaac Asimov v roce 1941 sepsal novelu Já, robot, kde stanovil tři zákony robotiky:  
 
'''Human Robot Interaction (HRI): '''věda zabývající se interakcí mezi lidmi a roboty. Základy má I v HCI, AI, robotice, porozumění nativním jazykům či sociálních studií. Tento obor byl diskutován již dávno před tím než byl vůbec nějaký robot sestrojen, a to jak na akademické půdě tak v science fiction. Isaac Asimov v roce 1941 sepsal novelu Já, robot, kde stanovil tři zákony robotiky:  
  
1. Robot nesmí ublížit člověku, ani dovolit aby mu bylo ublíženo  
+
* 1. Robot nesmí ublížit člověku, ani dovolit aby mu bylo ublíženo
 
+
2. Robot musí poslouchat příkazy od člověka pokud nejsou v rozporu s prvním zákonem.  
+
* 2. Robot musí poslouchat příkazy od člověka pokud nejsou v rozporu s prvním zákonem.
 
+
3. Robot musí chránit svou existence pokud to není v rozporu s prvním či druhým zákonem.  
+
* 3. Robot musí chránit svou existence pokud to není v rozporu s prvním či druhým zákonem.  
  
 
'''Brain Computer Interaction (BCI): '''přímá komunikační linka mezi mozkem a externím zařízením. HCI je často zaměřeno na úpravu či opravu lidské kognitivních či smyslových funkcí. Tento obor se zaměřuje například na obnovu poškozeného sluchu, zraku či pohybu.   
 
'''Brain Computer Interaction (BCI): '''přímá komunikační linka mezi mozkem a externím zařízením. HCI je často zaměřeno na úpravu či opravu lidské kognitivních či smyslových funkcí. Tento obor se zaměřuje například na obnovu poškozeného sluchu, zraku či pohybu.   

Verze z 15. 8. 2021, 14:56

HCI = Human-computer interaction

"Druh komunikace, při níž dochází k přenosu informací mezi člověkem a počítačem, která spočívá v interakci programátora, operátora či uživatele s počítačem na základě přesně stanovených pravidel. Vstupní informace jsou počítači předávány např. pomocí klávesnice, hlasového vstupu apod. Výstupní informace předává počítač člověku pomocí monitoru, tiskárny, hlasového výstupu apod."[1]


Interakce člověk-počítač je multidisciplinární obor, který se rozvinul na přelomu 70. a 80. let 20. století v souvislosti s rozvojem počítačových sítí. Jde o společensko-technologickou vědní disciplínu, jež integruje velké množství rozmanitých oborů, které na první pohled nemají mnoho společného. Ale při zkoumání informačních potřeb, chování a vnímání koncového uživatele a tvorby uživatelských rozhraní informačních systémů jsou všechny disciplíny nepostradatelné. Jedná se konkrétně o tyto disciplíny: počítačová věda, ergonomie, inženýrství, umělá inteligence, umění, estetika, design, psychologie, kognitivní psychologie, sociologie, filozofie, etika, antropologie, lingvistika a kognitivní věda. Přičemž z pohledu Informační vědy se v oblast HCI zabývá tvorbou, designem a testováním použitelnosti informačních systém ů a jejich uživatelských rozhraní, tak aby byly jednoduše přístupné a intuitivně použitelné pro danou skupinu uživatelů. [2]

Sedm hlavních pravidel HCI

  1. jednoduchost
  2. rychlost
  3. viditelnost
  4. tolerance
  5. konzistentnost
  6. přehledná struktura
  7. zpětná vazba [3]

Uživatelské rozhraní

Uživatelské rozhraní (user interface) je prostředek pro komunikaci mezi člověkem a informačním systémem. Tato komunikace se neodehrává v reálném čase a prostoru a proto je komunikace prostřednictvím uživatelského rozhraní snadněji naráží na informační bariery a šumy. Proto je nutné, aby se tato komunikace zaměřovala především na potřeby uživatelů a reagovala na vývoj v oblasti IT. Hlavním kritériem kvalitního uživatelského rozhraní je tzv. „User-Friendly Interface“ (uživatelsky přívětivé rozhraní). Kvalitu určují tato kritéria: přehlednost, srozumitelnost, interaktivita, průhlednost, empatie, standardizace, návodnost, pomoc a ochrana

Typy uživatelských rozhraní:

  • Textové uživatelské rozhraní (CUI-Command User Interface) - Jedná se o starší typ rozhraní. Ke komunikaci dochází pomocí příkazového řádku. Využívá se v systémech určených pro expertní uživatele.
  • Grafické uživatelské rozhraní (GUI-Graphical User Interface) - Nejčasteji používaný typ rozhraní. Je založen na ovládání prostřednictvím grafických prvků, jako jsou okna, ikony, menu, tlačítka a formuláře.
  • Hlasové uživatelské rozhraní (VUI-Voice User Interface) - Ovládá systém pomocí přírozeného jazyka uživatle.Systém identifikuje hlasové výstupy na základě předem definované báze znalostí systému. Hlas může být rozpoznán prostřednictvím videa podle pohybů rtů, jazyka, zubů a obličejových svalů uživatele.
  • Multimodální uživatelské rozhraní (MUI-Multimodal User Interface) - Kombinuje více typů rozhraní. Toto rozhraní používají uživatelé s různým znevýhodněním, kteří potřebují speciální vstupní zařízení nebo výstupní informace transformované v jiné formě.[4]

Informační architektura

Tento termín byl poprvé použit Richardem Saulem Wurmanam již v roce 1976. I když je začátek této vědní disciplíny datován až od počátku 21. století nejedná se o architekturu v pravém slova smyslu. Jde o naprosto nový obor v oblasti web designu, který se především soustředí na strukturu webových stránek. Hlavním cílem je vytvoření (postavení) webových stránek, tak aby se dali používat co nejsnadněji. Přehlednosti lze dosáhnout pomocí klasifikování a organizování obsahu webových stránek tak, aby uživatelé nalezli požadované informace snadno a rychle. Hlavní snahou informačních architektů je tedy vytvářet webové stránky, které budou intuitivní a přátelské k uživatelům daného systému. Mezi základními prvky IA patří navigační a vyhledávací systém, organizační systém a systém popisu.[5]

Přístupnost

Přístupnost (Web accessibility) je stav, kdy určitá webová stránka, uživatelské rozhraní, systém, aplikace neklade při užívaní svý uživatelů žádné překážky. Z pohledu HCI se jedná o zajištění vhodných podmínek pro zpracování infomací v lidské mysli.

S přístupností webu úzce souvisí práce s znevýhodněnými uživateli. Ty je možné rozčlenit podle druhu znevýhodnění, avašak je nutno neopomenout, že jedinec může trpět vyšším počtem znevýhodnění najednou.

Mezi znevýhodněné patří:

  • Zdravotně znevýhodnění uživatelé - Jedná se o tělesné, smyslové nebo kognitivní. Například : tělesně postižení uživatelé, zrakově, sluchově, řečově znevýhodnění a lidé s poruchami kognice.
  • Uživatelé se zobrazovacími problémy - Uživatelé, kterým nevyhovuje hardwarové nebo softwarové zařízení. Například: monochromický monitor či úplná absence monitoru.
  • Dočasně znevýhodnění uživatelé - Do této kategorie se řadí uživatele, kteří prodělali úraz nebo pracují v nevyhovujícím prostředí a podobně.

Použitelnost

Použitelnost (Web usability) značí míru míru jednoduchosti/složitosti interakce s počítačovým softwarem. nterakce s uživatelským rozhraním by tak měla jednoduchá a responzivní k daným podnětům, bez složitého přemýšlení a využizí profesionálních technik.

Parametry použitelnosti:

  • Efektivnost (Effectiveness) - Práce se softwarem by měla být s menším počtem chyb a efektivní. Důležité je zjistit, jak rychle zvládá uživatel dané procesy a jak efektivně.
  • Naučitelnost (Learnability) - Doba, za kterou se uživatel naučí s programem pracovat a za kterou praci s programem zapomene.
  • Flexibilita (Flexibility) - Míra přispůsobení programu uživateli.
  • Spokojenost (Attitude) - Jak je uživatel spokojený s prací se softwarem. Je frustrovaný? Namáhá se?

Špatná použitelnost: V případě že je software shledát jako špatně použitelný způsobuje tedy nižší spokojenost uživatelů a tudíž snižuje i jeho popularitu. Dále je náročný na čas a finanční prostředky, protože uživatel za daný čas stihne udělat méně práce. Problémy v použitelnosti programů jsou často zapříčiněny faktem, že v mnoha případech se na tvorbě celého programu (analýza, návrh, programování, uživatelské rozhraní...) podílí pouze jeden jediný člověk. Uživatelské rozhraní tedy často nenavrhuje odborník, ale programátor a ten má přirozený sklon posuzovat schopnosti uživatele jako své vlastní. Řešením tohoto problému je testování použitelnosti.

Testování použitelnosti

Cílem testování použitelnosti je odhalení chyb v návrhu uživatelského rozhraní a celkové zlepšení jeho použitelnosti. Základní schématem testování je, že uživatel dostane úkoly, které musí v daném uživatelském rozhraní splnit a je při tom pozorován.

Kvantitativní testování Kvalitativní testování
Zjištuje se: chybovost, čas, frekvence nápovědy identifikace problémů a jejich závažnosti
Metodika: statistické vyhodnocení analýza příčin chyb a zdržení

Iniciativy a organizace v oblasti HCI

Special interest Group on Computer-Human Interaction (ACM SIGCHI) je speciální zájmová skupina, která se skládá z profesionálů, akademiků a studentů. Organizace vydává časopisy, publikace, tutoriály, pořádá různé workshopy a konference.

The American Center for Design (ACD) je organizace zaměřená na praktické a teroretické informace o designu. ACD sdružuje výhradně experty a profesionály.

V oblasti přístupnosti webu je nejznámější iniciativou Web Accessibility Initiative (WAI), jež funguje v prostředí konsorcia World Wide Web. Jejich činnost je zaměřena na vývoj nových technologií, vzdělávání, výzkum, výchovu, poskytování nástrojů a vydávání odborných návodů.

Web Accessibility in Mind (WebAIM) je nezisková organizace fungující v rámci Centra pro znevýhodněné na univerzitě ve státě Utah. Od roku 1999 napomáhá při řešení problematiky přístupnosti webu.[4]

Související termíny

User-centred design (UCD): označení pro designovou filozofii, která do popředí jakýchkoli návrhů klade uživatele, jehož potřeby, požadavky a limitace. Ty jsou pečlivě zvažovány v každé části návrhu interakčního rozhraní. Jedná se o mnohostupňový proces, který vyžaduje po designérech analyzování a předvídání uživatelského chování v dané aplikaci, ale také neustálé tesotvání validity jejich předpokladů v reálném světě s reálnými uživateli.

Activity-centered design (ACD): označení pro vývoj, kdy je kladen hlavní důraz na aktivity.

Scenario-based design (SBD): označení pro vývoj, který je založený na scénáře.

Usage-centered design: označení pro vývoj zaměřený na používání.

Human Robot Interaction (HRI): věda zabývající se interakcí mezi lidmi a roboty. Základy má I v HCI, AI, robotice, porozumění nativním jazykům či sociálních studií. Tento obor byl diskutován již dávno před tím než byl vůbec nějaký robot sestrojen, a to jak na akademické půdě tak v science fiction. Isaac Asimov v roce 1941 sepsal novelu Já, robot, kde stanovil tři zákony robotiky:

  • 1. Robot nesmí ublížit člověku, ani dovolit aby mu bylo ublíženo
  • 2. Robot musí poslouchat příkazy od člověka pokud nejsou v rozporu s prvním zákonem.
  • 3. Robot musí chránit svou existence pokud to není v rozporu s prvním či druhým zákonem.

Brain Computer Interaction (BCI): přímá komunikační linka mezi mozkem a externím zařízením. HCI je často zaměřeno na úpravu či opravu lidské kognitivních či smyslových funkcí. Tento obor se zaměřuje například na obnovu poškozeného sluchu, zraku či pohybu.

Ubiquitous communications: počítače budou komunikovat prostřednictvím vysokorychlostních lokálních sítí, celostátně přes rozsáhlé sítě a na dálku přes infračervené, ultrazvukové, mobilní či jiné technologie.

High bandwidth interaction: stupeň při kterém se podstatě zvýší interakce mezi člověkem a strojem .

Augmented reality: rozšířená realita. Označení používané pro reálný obraz světa doplněný o počítačem vytvořené objekty.

Virtuální realita: Často používáno ve spojení s VR technologií, většinou se jedná o VR headset. Zatím málo využíváno.

Ergonomics: Věda o fyzikálních charakteristikách interakce. Ergonomické faktory jsou většinou jasné a pochopitelné a jsou tedy využívány jako základ při vytváření design hardwaru.

WIMP: zkratka označující první grafické uživatelské rozhraní založené na práci s okny (window, icon, menu, pointer).

Odkazy

Reference

  1. JONÁK, Zdeněk. Komunikace člověk-počítač. In: KTD: Česká terminologická databáze knihovnictví a informační vědy (TDKIV) [online]. Praha : Národní knihovna ČR, 2003- [cit. 2016-03-28]. Dostupné z: http://aleph.nkp.cz/F/?func=direct&doc_number=000000477&local_base=KTD.
  2. NĚMEČKOVÁ, Lenka. Rozvoj problematiky HCI (Human-Computer Interaction) na UISK FF UK. Člověk - Časopis pro humanitní a společenské vědy [online]. 2010, č. 18 [cit. 2016-06-10]. Dostupné z: http://clovek.ff.cuni.cz/pdf/nemeckova_zprava_18.pdf
  3. MICHÁLKOVÁ, Petra. Vizualizace informací v elektronických informačních zdrojích. Brno: Masarykova univerzita, Filozofická fakulta, Ústav české literatury a knihovnictví, Kabinet knihovnictví, 2007. 58 s. Vedoucí práce Mgr. Petra Šedinová.
  4. 4,0 4,1 ANDREA FOJTŮ, Lenka Němečková. HCI v kontextu informační vědy: postup návrhu uživatelských rozhraní. Praha, 2011. Dostupné také z: https://sites.ff.cuni.cz/uisk/wp-content/uploads/sites/62/2016/01/HCI-v-kontextu-informační-vědy-postup-návrhu-uživatelských-rozhraní_Fojtů.pdf
  5. DVOŘÁKOVÁ Lucie, Informační architektura | Inflow [online]. 2010 [cit. 2018-5-30].ISSN 1802–9736. Dostupné z: http://www.inflow.cz/informacni-architektura

Použitá literatura

  • KRUG, Steve. Nenuťte uživatele přemýšlet!: praktický průvodce testováním a opravou chyb použitelnosti webu. Brno: Computer Press, 2010. ISBN 978-80-251-2923-4.
  • SINHA, G, R SHAHI a M SHANKAR. Human Computer Interaction. 2010 3rd International Conference on Emerging Trends in Engineering and Technology. IEEE, 2010, , 1-4. DOI: 10.1109/ICETET.2010.85. ISBN 978-1-4244-8481-2. Dostupné také z: http://ieeexplore.ieee.org/lpdocs/epic03/wrapper.htm?arnumber=5698279
  • SMITH-ATAKAN, Serengul. Human-computer interaction. London: Thomson, 2006. ISBN 1844804542.
  • DIX, Alan, Janet FINLEY, Gregory ABOWD a Rusell BEALE.Human-computer interaction. 2005, , 1-56.
  • MORAVEC, Tadeáš. Analýza webových stránek vybraných fakult v České republice. Praha, 2014. Diplomová práce. VŠE.

Související články

Informační architektura
Uživatelské rozhraní
Typy uživatelských rozhraní a jejich specifika
Návrh uživatelského rozhraní
Použitelnost webu Definice HCI

Klíčová slova

HCI, virtuální realita, lidské vnímání, design, informační design, informační architektura, uživatelé, komunikace

Archivovaná verze stránky je dostupná na tomto odkazu.