HCI
Obsah
HCI = Human-computer interaction
"Druh komunikace, při níž dochází k přenosu informací mezi člověkem a počítačem, která spočívá v interakci programátora, operátora či uživatele s počítačem na základě přesně stanovených pravidel. Vstupní informace jsou počítači předávány např. pomocí klávesnice, hlasového vstupu apod. Výstupní informace předává počítač člověku pomocí monitoru, tiskárny, hlasového výstupu apod."[1]
Interakce člověk-počítač (neboli Human-computer interaction) je multidisciplinární obor, který se rozvinul na přelomu 70. a 80. let 20. století v souvislosti s rozvojem počítačových sítí. Jde o společensko-technologickou vědní disciplínu, jež integruje velké množství rozmanitých oborů, které na první pohled nemají mnoho společného. Ale při zkoumání informačních potřeb,chování a vnímání koncového uživatele a tvorby uživatelské rozhraní a informačních systémů jsou všechny disciplíny nepostradatelné. Jedná se konkrétně o tyto disciplíny: počítačová věda, ergonomie, inženýrství, umělá inteligence, umění, estetika, design, psychologie, kognitivní psychologie, sociologie, filozofie, etika, antropologie, lingvistika a kognitivní věda.
Přičemž z pohledu Informační vědy se v oblast HCI zabývá tvorbou, designem a testováním použitelnosti informačních systémů a jejich uživatelských rozhraní, tak aby byly jednoduše přístupné a intuitivně použitelné pro danou skupinu uživatelů. [2]
Vědci v oboru HCI se zabývají vývojem nových metodologií, experimentováním s novými hardwarovými zařízeními, vývojem prototypů nových softwarových systémů, objevováním nových paradigmat interakce a vývojem modelů a teorií interakce.
Sedm hlavních pravidel HCI
- Jednoduchost
- Rychlost
- Viditelnost
- Tolerance
- Konzistentnost
- Přehledná struktura
- Zpětná vazba [3]
Uživatelské rozhraní
Uživatelské rozhraní (user interface) je prostředek pro komunikaci mezi člověkem a informačním systémem. Tato komunikace se neodehrává v reálném čase a prostoru, tudíž je komunikace prostřednictvím uživatelského rozhraní snadněji naráží na informační bariery a šumy. Proto je nutné, aby se tato komunikace zaměřovala především na potřeby uživatelů a reagovala na vývoj v oblasti IT. Hlavním kritériem kvalitního uživatelského rozhraní je tzv. „User-Friendly Interface“ (uživatelsky přívětivé rozhraní). Kvalitu určují tato kritéria: přehlednost, srozumitelnost, interaktivita, průhlednost, potřeby uživatelů, empatie, standardizace, pomoc a ochrana.
- Textové uživatelské rozhraní (CUI-Command User Interface) - Jedná se o starší typ rozhraní. Ke komunikaci dochází pomocí příkazového řádku. Využívá se v systémech určených pro expertní uživatele.
- Grafické uživatelské rozhraní (GUI-Graphical User Interface) - Nejčastěji používaný typ rozhraní. Je založen na ovládání prostřednictvím grafických prvků, jako jsou okna, ikony, menu, tlačítka a formuláře.
- Hlasové uživatelské rozhraní (VUI-Voice User Interface) - Ovládá systém pomocí přirozeného jazyka uživatele. Systém identifikuje hlasové výstupy na základě předem definované báze znalostí systému. Hlas může být rozpoznán prostřednictvím videa podle pohybů rtů, jazyka, zubů a obličejových svalů uživatele.
- Multimodální uživatelské rozhraní (MUI-Multimodal User Interface) - Kombinuje více typů rozhraní. Toto rozhraní používají uživatelé s různým znevýhodněním, kteří potřebují speciální vstupní zařízení nebo výstupní informace informace transformované v jiné formě.[4]
Informační architektura
Tento termín byl poprvé použit Richardem Saulem Wurmanam již v roce 1976. I když je začátek této vědní disciplíny datován až od počátku 21. století nejedná se o architekturu v pravém slova smyslu. Jde o naprosto nový obor v oblasti web designu, který se především soustředí na strukturu webových stránek. Hlavním cílem je vytvoření (postavení) webových stránek, tak aby se dali používat co nejsnadněji. Přehlednosti lze dosáhnout pomocí klasifikování a organizování obsahu webových stránek tak, aby uživatelé nalezli požadované informace snadno a rychle. Hlavní snahou informačních architektů je tedy vytvářet webové stránky, které budou intuitivní a přátelské k uživatelům daného systému. Mezi základními prvky IA patří navigační a vyhledávací systém, organizační systém a systém popisu.[5]
Přístupnost
[Přístupnost webu|Přístupnost]]Web accessibility) je stav, kdy určitá webová stránka, uživatelské rozhraní, systém, aplikace neklade při užívaní svým uživatelů žádné překážky. Z pohledu HCI se jedná o zajištění vhodných podmínek pro zpracování informací v lidské mysli.
S přístupností webu úzce souvisí práce se znevýhodněnými uživateli. Ty je možné rozčlenit podle druhu znevýhodnění, avšak je nutno neopomenout, že jedinec může trpět vyšším počtem znevýhodnění najednou.
Mezi znevýhodněné patří:
- Zdravotně znevýhodnění uživatelé - Jedná se o tělesné, smyslové nebo kognitivní. Například : tělesně postižení uživatelé, zrakově, sluchově, řečově znevýhodnění a lidé s poruchami kognice.
- Uživatelé se zobrazovacími problémy - Uživatelé, kterým nevyhovuje hardwarové nebo softwarové zařízení. Například: monochromický monitor či úplná absence monitoru.
- Dočasně znevýhodnění uživatelé - Do této kategorie se řadí uživatele, kteří prodělali úraz nebo pracují v nevyhovujícím prostředí a podobně.
Použitelnost
Použitelnost (Web usability) značí míru jednoduchosti/složitosti interakce s počítačovým softwarem. Interakce s uživatelským rozhraním by tak měla jednoduchá a responzivní k daným podnětům, bez složitého přemýšlení a využití profesionálních technik.
Parametry použitelnosti:
- Efektivnost (Effectiveness) - Práce se softwarem by měla být s menším počtem chyb a efektivní. Důležité je zjistit, jak rychle zvládá uživatel dané procesy a jak efektivně.
- Naučitelnost (Learnability) - Doba, za kterou se uživatel naučí s programem pracovat a za kterou práci s programem zapomene.
- Flexibilita (Flexibility) - Míra přizpůsobení programu uživateli.
- Spokojenost (Attitude) - Jak je uživatel spokojený s prací se softwarem. Je frustrovaný? Namáhá se?
Špatná použitelnost: V případě že je software shledat jako špatně použitelný způsobuje tedy nižší spokojenost uživatelů a tudíž snižuje i jeho popularitu. Dále je náročný na čas a finanční prostředky, protože uživatel za daný čas stihne udělat méně práce. Problémy v použitelnosti programů jsou často zapříčiněny faktem, že v mnoha případech se na tvorbě celého programu (analýza, návrh, programování, uživatelské rozhraní...) podílí pouze jeden jediný člověk. Uživatelské rozhraní tedy často nenavrhuje odborník, ale programátor a ten má přirozený sklon posuzovat schopnosti uživatele jako své vlastní. Řešením tohoto problému je testování použitelnosti.
Testování použitelnosti
Cílem testování použitelnosti je odhalení chyb v návrhu uživatelského rozhraní a celkové zlepšení jeho použitelnosti. Základním schématem testování je, že uživatel dostane úkoly, které musí v daném uživatelském rozhraní splnit a je při tom pozorován.
Kvantitativní testování | Kvalitativní testování | |
---|---|---|
Zjištuje se: | chybovost, čas, frekvence nápovědy | identifikace problémů a jejich závažnosti |
Metodika: | statistické vyhodnocení | analýza příčin chyb a zdržení |
Iniciativy a organizace v oblasti HCI
Special interest Group on Computer-Human Interaction (ACM SIGCHI) je speciální zájmová skupina, která se skládá z profesionálů, akademiků a studentů. Organizace vydává časopisy, publikace, tutoriály, pořádá různé workshopy a konference.
The American Center for Design (ACD) je organizace zaměřená na praktické a teroretické informace o designu. ACD sdružuje výhradně experty a profesionály.
V oblasti přístupnosti webu je nejznámější iniciativou Web Accessibility Initiative (WAI), jež funguje v prostředí konsorcia World Wide Web. Jejich činnost je zaměřena na vývoj nových technologií, vzdělávání, výzkum, výchovu, poskytování nástrojů a vydávání odborných návodů.
Web Accessibility in Mind (WebAIM) je nezisková organizace fungující v rámci Centra pro znevýhodněné na univerzitě ve státě Utah. Od roku 1999 napomáhá při řešení problematiky přístupnosti webu.[4]
Související termíny
User-centred design (UCD): označení pro designovou filozofii, která do popředí jakýchkoli návrhů klade uživatele, jehož potřeby, požadavky a limitace. Ty jsou pečlivě zvažovány v každé části návrhu interakčního rozhraní. Jedná se o mnohostupňový proces, který vyžaduje po designérech analyzování a předvídání uživatelského chování v dané aplikaci, ale také neustálé testování validity jejich předpokladů v reálném světě s reálnými uživateli.
Activity-centered design (ACD): označení pro vývoj, kdy je kladen hlavní důraz na aktivity.
Scenario-based design (SBD): označení pro vývoj, který je založený na scénáři.
Usage-centered design: označení pro vývoj zaměřený na používání.
Human Robot Interaction (HRI): věda zabývající se interakcí mezi lidmi a roboty. Základy má I v HCI, AI, robotice, porozumění nativním jazykům či sociálních studií. Tento obor byl diskutován již dávno před tím, než byl vůbec nějaký robot sestrojen, a to jak na akademické půdě tak v science fiction. Isaac Asimov v roce 1941 sepsal novelu Já, robot, kde stanovil tři zákony robotiky:
- Robot nesmí ublížit člověku nebo svou nečinností dopustit, aby bylo člověku ublíženo.
- Robot musí poslouchat příkazy od člověka, pokud nejsou v rozporu s prvním zákonem.
- Robot musí chránit svou existence, pokud to není v rozporu s prvním či druhým zákonem.
Brain Computer Interaction (BCI): přímá komunikační linka mezi mozkem a externím zařízením. HCI je často zaměřeno na úpravu či opravu lidské kognitivních či smyslových funkcí. Tento obor se zaměřuje například na obnovu poškozeného sluchu, zraku či pohybu.
Ubiquitous communications: počítače budou komunikovat prostřednictvím vysokorychlostních lokálních sítí, celostátně přes rozsáhlé sítě a na dálku přes infračervené, ultrazvukové, mobilní či jiné technologie.
High bandwidth interaction: stupeň při kterém se podstatě zvýší interakce mezi člověkem a strojem.
Augmented reality: neboli rozšířená realita. Označení používané pro reálný obraz světa doplněný o počítačem vytvořené objekty.
Virtuální realita: Často používáno ve spojení s VR technologiemi. Jedná se o simulaci reálného světa v digitálním rozhraní.
Ergonomics: věda o fyzikálních charakteristikách interakce. Ergonomické faktory jsou většinou jasné a pochopitelné a jsou tedy využívány jako základ při vytváření design hardwaru.
WIMP: zkratka označující první grafické uživatelské rozhraní založené na práci s okny (window, icon, menu, pointer).
Odkazy
Reference
- ↑ JONÁK, Zdeněk. Komunikace člověk-počítač. In: KTD: Česká terminologická databáze knihovnictví a informační vědy (TDKIV) [online]. Praha : Národní knihovna ČR, 2003- [cit. 2016-03-28]. Dostupné z: http://aleph.nkp.cz/F/?func=direct&doc_number=000000477&local_base=KTD.
- ↑ NĚMEČKOVÁ, Lenka. Rozvoj problematiky HCI (Human-Computer Interaction) na UISK FF UK. Člověk - Časopis pro humanitní a společenské vědy [online]. 2010, č. 18 [cit. 2016-06-10]. Dostupné z: http://clovek.ff.cuni.cz/pdf/nemeckova_zprava_18.pdf
- ↑ MICHÁLKOVÁ, Petra. Vizualizace informací v elektronických informačních zdrojích. Brno: Masarykova univerzita, Filozofická fakulta, Ústav české literatury a knihovnictví, Kabinet knihovnictví, 2007. 58 s. Vedoucí práce Mgr. Petra Šedinová.
- ↑ 4,0 4,1 ANDREA FOJTŮ, Lenka Němečková. HCI v kontextu informační vědy: postup návrhu uživatelských rozhraní. Praha, 2011. Dostupné také z: https://sites.ff.cuni.cz/uisk/wp-content/uploads/sites/62/2016/01/HCI-v-kontextu-informační-vědy-postup-návrhu-uživatelských-rozhraní_Fojtů.pdf
- ↑ DVOŘÁKOVÁ Lucie, Informační architektura | Inflow [online]. 2010 [cit. 2018-5-30].ISSN 1802–9736. Dostupné z: http://www.inflow.cz/informacni-architektura
Použitá literatura
- DIX, Alan, Janet FINLEY, Gregory ABOWD a Rusell BEALE.Human-computer interaction. 2005, 1-56.
- KRUG, Steve. Nenuťte uživatele přemýšlet!: praktický průvodce testováním a opravou chyb použitelnosti webu. Brno: Computer Press, 2010. ISBN 978-80-251-2923-4.
- MORAVEC, Tadeáš. Analýza webových stránek vybraných fakult v České republice. Praha, 2014. Diplomová práce. VŠE.
- SINHA, G, R SHAHI a M SHANKAR. Human Computer Interaction. 2010 3rd International Conference on Emerging Trends in Engineering and Technology. IEEE, 2010, , 1-4. DOI: 10.1109/ICETET.2010.85. ISBN 978-1-4244-8481-2. Dostupné také z: http://ieeexplore.ieee.org/lpdocs/epic03/wrapper.htm?arnumber=5698279
- SMITH-ATAKAN, Serengul. Human-computer interaction. London: Thomson, 2006. ISBN 1844804542.
Doporučená literatura
- Manovich, Lev. The language of new media. 2002
- NEGROPONTE, Nicholas. Digitální svět. Praha: Management Press; Softwarové noviny, 2001. 207 s. ISBN 80-7261-046-5.
- PAPÍK, Richard. Vyhledávání informací II. Uživatelské rozhraní a vlivy oboru „human-computer interaction“. Národní knihovna. 2001, roč. 12, č. 2, s. 81-90. ISSN 1214-0678.
- Sharp, Helen. Interaction design : beyond human-computer interaction. 2007.
- Shneiderman, Ben. Designing the user interface : strategies for effective human-computer interaction. 2005.
- Wilson, John R. Evaluation of human work. 2005.
Související články
Informační architektura
Uživatelské rozhraní
Typy uživatelských rozhraní a jejich specifika
Návrh uživatelského rozhraní
Použitelnost webu
Definice HCI
Vysvětlete termín HCI
User Experience
Principy interakčního designu
Návrh uživatelského rozhraní
Typy uživatelských rozhraní a jejich specifika
Klíčová slova
HCI, virtuální realita, lidské vnímání, design, informační design, informační architektura, uživatelé, komunikace
Archivovaná verze stránky je dostupná na tomto odkazu.