HCI: Porovnání verzí

 
(Není zobrazeno 77 mezilehlých verzí od 2 dalších uživatelů.)
Řádek 3: Řádek 3:
  
 
''  
 
''  
<blockquote>''"Druh komunikace, při níž dochází k přenosu informací mezi člověkem a počítačem, která spočívá v interakci programátora, operátora či uživatele s počítačem na základě přesně stanovených pravidel. Vstupní informace jsou počítači předávány např. pomocí klávesnice, hlasového vstupu apod. Výstupní informace předává počítač člověku pomocí monitoru, tiskárny, hlasového výstupu apod."''<ref>JONÁK, Zdeněk. Komunikace člověk-počítač. In: KTD: Česká terminologická databáze knihovnictví a informační vědy (TDKIV) [online]. Praha : Národní knihovna ČR, 2003- [cit. 2016-03-28]. Dostupné z: http://aleph.nkp.cz/F/?func=direct&doc_number=000000477&local_base=KTD.</ref></blockquote><br />
+
<blockquote>'''''"Druh komunikace, při níž dochází k přenosu informací mezi člověkem a počítačem, která spočívá v interakci programátora, operátora či uživatele s počítačem na základě přesně stanovených pravidel. Vstupní informace jsou počítači předávány např. pomocí klávesnice, hlasového vstupu apod. Výstupní informace předává počítač člověku pomocí monitoru, tiskárny, hlasového výstupu apod."'''''<ref>JONÁK, Zdeněk. Komunikace člověk-počítač. In: KTD: Česká terminologická databáze knihovnictví a informační vědy (TDKIV) [online]. Praha : Národní knihovna ČR, 2003- [cit. 2016-03-28]. Dostupné z: http://aleph.nkp.cz/F/?func=direct&doc_number=000000477&local_base=KTD.</ref></blockquote><br />
  
Interakce člověk-počítač je multidisciplinární obor, který se rozvinul na přelomu 70. a 80. let 20. století v souvislosti s rozvojem počítačových sítí. Jde o společensko-technologickou vědní disciplínu, jež integruje velké množství rozmanitých oborů, které na první pohled nemají mnoho společného. Ale při zkoumání informačních potřeb, chování a vnímání koncového uživatele a tvorby uživatelských rozhraní informačních systémů jsou všechny disciplíny nepostradatelné. Jedná se konkrétně o tyto disciplíny: počítačová věda, ergonomie, inženýrství, umělá inteligence, umění, estetika, design, psychologie, kognitivní psychologie, sociologie, filozofie, etika, antropologie, lingvistika a kognitivní věda. Přičemž s pohledu Informační vědy se v oblasti HCI zabývá tvorbou, design a testováním použitelnosti informačních systémů a jejich uživatelských rozhraní, tak aby byly jednoduše použitelné a intuitivní pro danou skupinu uživatelů. <ref> NĚMEČKOVÁ, Lenka. Rozvoj problematiky HCI (Human-Computer Interaction) na UISK FF UK. ''Člověk - Časopis pro humanitní a společenské vědy'' [online]. 2010, č. 18 [cit. 2016-06-10]. Dostupné z: http://clovek.ff.cuni.cz/pdf/nemeckova_zprava_18.pdf</ref><br /><br />
+
Interakce člověk-[[Počítač|počítač]] (neboli ''Human-computer interaction'') je multidisciplinární obor, který se rozvinul na přelomu 70. a 80. let 20. století v souvislosti s rozvojem [[Počítačová síť|počítačových sítí]]. Jde o společensko-technologickou vědní disciplínu, jež integruje velké množství rozmanitých oborů, které na první pohled nemají mnoho společného. Ale při zkoumání [[Informační potřeba|informačních potřeb]],[[Informační chování|chování]] a vnímání koncového uživatele a tvorby [[Uživatelské rozhraní|uživatelské rozhraní]] a [[Informační systém|informačních systémů]] jsou všechny disciplíny nepostradatelné. Jedná se konkrétně o tyto disciplíny: počítačová věda, ergonomie, inženýrství, [[umělá inteligence]], umění, estetika, design, psychologie, [[kognitivní psychologie]], sociologie, filozofie, etika, antropologie, lingvistika a kognitivní věda.  
  
=== Sedm hlavních pravidel HCI ===
+
Přičemž z pohledu [[Informační věda|Informační vědy]] se v oblast HCI zabývá tvorbou, designem a testováním použitelnosti informačních systémů a jejich uživatelských rozhraní, tak aby byly jednoduše přístupné a intuitivně použitelné pro danou skupinu uživatelů. <ref> NĚMEČKOVÁ, Lenka. Rozvoj problematiky HCI (Human-Computer Interaction) na UISK FF UK. ''Člověk - Časopis pro humanitní a společenské vědy'' [online]. 2010, č. 18 [cit. 2016-06-10]. Dostupné z: http://clovek.ff.cuni.cz/pdf/nemeckova_zprava_18.pdf</ref><br /><br />Vědci v oboru HCI se zabývají vývojem nových metodologií, experimentováním s novými [[Hardware|hardwarovými]] zařízeními, vývojem prototypů nových [[Software|softwarových]] systémů, objevováním nových paradigmat interakce a vývojem modelů a teorií interakce.
  
# jednoduchost
+
== Sedm hlavních pravidel HCI ==
# rychlost
+
 
# viditelnost
+
# Jednoduchost
# tolerance
+
# Rychlost
# konzistentnost
+
# Viditelnost
# přehledná struktura
+
# Tolerance
# zpětná vazba <ref> MICHÁLKOVÁ, Petra. ''Vizualizace informací v elektronických informačních zdrojích''. Brno: Masarykova univerzita, Filozofická fakulta, Ústav české literatury a knihovnictví, Kabinet knihovnictví, 2007. 58 s. Vedoucí práce
+
# Konzistentnost
 +
# Přehledná struktura
 +
# [[Zpětná vazba]] <ref> MICHÁLKOVÁ, Petra. ''Vizualizace informací v elektronických informačních zdrojích''. Brno: Masarykova univerzita, Filozofická fakulta, Ústav české literatury a knihovnictví, Kabinet knihovnictví, 2007. 58 s. Vedoucí práce
 
Mgr. Petra Šedinová.</ref>
 
Mgr. Petra Šedinová.</ref>
  
== [[Uživatelské rozhraní]] ==
+
==Uživatelské rozhraní==
Uživatelské rozhraní (User interface) je komunikační prostředek pro komunikaci mezi člověkem a informačním systémem. Tato komunikace se neodehrává v reálném čase a prostoru a proto je komunikace prostřednictvím uživatelského rozhraní snadněji naráží na informační bariery a šumy. Proto je nutné, aby se tato komunikace zaměřovala především na potřeby uživatelů a reagovala na vývoj v oblasti IT. Hlavním kritériem kvalitního uživatelského rozhraní je tzv. „User-Friendly Interface“ (uživatelsky přívětivé rozhraní). Kvalitu určují tato kritéria: přehlednost, srozumitelnost, interaktivita, průhlednost, empatie, standardizace, návodnost, pomoc a ochrana
+
Uživatelské rozhraní (''user interface'') je prostředek pro komunikaci mezi člověkem a informačním systémem. Tato [[komunikace]] se neodehrává v reálném čase a prostoru, tudíž je komunikace prostřednictvím uživatelského rozhraní snadněji naráží na [[informační bariery]] a [[šum]]y. Proto je nutné, aby se tato komunikace zaměřovala především na [[Uživatelské potřeby, zjišťování a dokumentování uživatelských potřeb(User analysis)/old|potřeby uživatelů]] a reagovala na vývoj v oblasti IT. Hlavním kritériem kvalitního uživatelského rozhraní je tzv. „User-Friendly Interface“ (uživatelsky přívětivé rozhraní). Kvalitu určují tato kritéria: přehlednost, srozumitelnost, interaktivita, průhlednost, potřeby uživatelů, [[Empatie|empatie]], standardizace, pomoc a ochrana.
  
'''Typy uživatelských rozhraní''':
+
'''[[Typy uživatelských rozhraní a jejich specifika|Typy uživatelských rozhraní ]]''':
  
'''Textové uživatelské rozhraní''' (CUI-Command UI) komunikace probíhá pomocí příkazového řádku, jedná se o starší typ rozhraní. Využívá se v systémech určených pro expertní uživatele.
+
*'''Textové uživatelské rozhraní''' (''CUI-Command User Interface'') - Jedná se o starší typ rozhraní. Ke  komunikaci dochází pomocí příkazového řádku. Využívá se v systémech určených pro [[expertní uživatele]].
  
'''Grafické uživatelské rozhraní''' (GUI-Graphical UI) je dnes nejčastěji používaným typem rozhraní, které je založeno na ovládání prostřednictvím grafických prvků. Jako jsou okna, ikony, menu, tlačítka a formuláře.
+
*'''Grafické uživatelské rozhraní''' (''GUI-Graphical User Interface'') - Nejčastěji používaný typ rozhraní. Je založen na ovládání prostřednictvím grafických prvků, jako jsou okna, ikony, menu, tlačítka a formuláře.
  
'''Hlasové uživatelské rozhraní''' (VUI-Voice UI) poskytuje ovládání systému pomocí přirozeného jazyka uživatele. Systém identifikuje hlasové výstupy na základě předem definované báze znalostí systému. Hlas může být také rozpoznáván prostřednictvím videa podle pohybů rtů, jazyka, zubů a obličejových svalů uživatele.
+
*'''Hlasové uživatelské rozhraní''' (''VUI-Voice User Interface'') - Ovládá systém pomocí přirozeného jazyka uživatele. Systém identifikuje hlasové výstupy na základě předem definované báze znalostí systému. Hlas může být rozpoznán prostřednictvím videa podle pohybů rtů, jazyka, zubů a obličejových svalů uživatele.
  
'''Multimodální uživatelské rozhraní''' (MUI-Multimodal UI) kombinuje více typů rozhraní. Tato rozhraní používají uživatelé s různým znevýhodněním, kteří potřebují speciální vstupní zařízení nebo výstupní informace transformované v jiné formě.<ref>ANDREA FOJTŮ, Lenka Němečková. <i>HCI v kontextu informační vědy: postup návrhu uživatelských rozhraní</i>. Praha, 2011. Dostupné také z: https://sites.ff.cuni.cz/uisk/wp-content/uploads/sites/62/2016/01/HCI-v-kontextu-informační-vědy-postup-návrhu-uživatelských-rozhraní_Fojtů.pdf</ref>
+
*'''Multimodální uživatelské rozhraní''' (''MUI-Multimodal User Interface'') - Kombinuje více typů rozhraní. Toto rozhraní používají uživatelé s různým znevýhodněním, kteří potřebují speciální vstupní zařízení nebo výstupní informace [[Informace|informace ]] transformované v jiné formě.<ref name= "fojtů">ANDREA FOJTŮ, Lenka Němečková. <i>HCI v kontextu informační vědy: postup návrhu uživatelských rozhraní</i>. Praha, 2011. Dostupné také z: https://sites.ff.cuni.cz/uisk/wp-content/uploads/sites/62/2016/01/HCI-v-kontextu-informační-vědy-postup-návrhu-uživatelských-rozhraní_Fojtů.pdf</ref>
  
==[[Informační architektura]]==
+
==Informační architektura==
 +
Tento termín byl poprvé použit [[Richard Saul Wurman|Richardem Saulem Wurmanam]] již v roce 1976. I když je začátek této vědní disciplíny datován až od počátku 21. století nejedná se o architekturu v pravém slova smyslu. Jde o naprosto nový obor v oblasti web designu, který se především soustředí na strukturu [[Webová stránka|webových stránek]]. Hlavním cílem je vytvoření (postavení) webových stránek, tak aby se dali používat co nejsnadněji. Přehlednosti lze dosáhnout pomocí klasifikování a organizování obsahu webových stránek tak, aby uživatelé nalezli požadované informace snadno a rychle. Hlavní snahou informačních architektů je tedy vytvářet webové stránky, které budou intuitivní a přátelské k uživatelům daného systému. Mezi základními prvky IA patří navigační a vyhledávací systém, organizační systém a systém popisu.<ref><i>DVOŘÁKOVÁ Lucie, Informační architektura | Inflow</i> [online]. 2010 [cit. 2018-5-30].ISSN 1802–9736. Dostupné z: http://www.inflow.cz/informacni-architektura</ref>
  
Poprvé tento termín použil Richard Saul Wurman již v roce 1976, ale začátek této vědní disciplíny je datován až na počátek 21. století. Ačkoliv je autor tohoto termínu povoláním mimo jiné  architekt v této oblasti se však nejedná o architekturu v pravém slova smyslu, ale  jde o naprosto nový obor v oblasti web designu, který se především soustředí na strukturu webových stránek. Přičemž cílem je vytvoření (postavení) webových stránek, tak aby se dali používat co nejsnadněji. Přehlednosti lze dosáhnout pomocí klasifikování a organizování obsahu webových stránek, tak aby uživatelé nalezli požadované informace snadno a rychle. Hlavní snahou informačních architektů je tedy vytvářet webové stránky, které budou intuitivní a přátelské k uživatelům daného systému. Mezi základními prvky IA patří navigační a vyhledávací systém, organizační systém a systém popisu.<ref><i>Informační architektura | Inflow</i> [online]. 2010 [cit. 2018-5-30]. Dostupné z: http://www.inflow.cz/informacni-architektura</ref>
+
==Přístupnost==
  
== [[Použitelnost a přístupnost webu]] ==
+
[[Přístupnost webu|Přístupnost]] (''Web accessibility'') je stav, kdy určitá webová stránka, uživatelské rozhraní, systém, aplikace neklade při užívaní svým uživatelů žádné překážky. Z pohledu HCI se jedná o zajištění vhodných podmínek pro zpracování informací v lidské mysli.
''
 
  
'''[[Přístupnost webu|Přístupnost]]''' (web accessibility) je stav, kdy určitá webová stránka, uživatelské rozhraní, systém, aplikace nebo sídlo neklade uživatelům při jejím užívání žádné překážky. S pohledu HCI se jedná o to, aby byly v rámci systému zajištěny vhodné podmínky pro zpracování informací v lidské mysli.
+
S přístupností webu úzce souvisí práce se znevýhodněnými uživateli. Ty je možné rozčlenit podle druhu znevýhodnění, avšak je nutno neopomenout, že jedinec může trpět vyšším počtem znevýhodnění najednou.  
  
 +
Mezi znevýhodněné patří:
 +
* '''Zdravotně znevýhodnění uživatelé''' - Jedná se o tělesné, smyslové nebo kognitivní. Například : tělesně postižení uživatelé, zrakově, sluchově, řečově  znevýhodnění a lidé s poruchami kognice.
 +
* '''Uživatelé se zobrazovacími problémy''' - Uživatelé, kterým nevyhovuje hardwarové nebo softwarové zařízení. Například: monochromický monitor či úplná absence monitoru.
 +
*'''Dočasně znevýhodnění uživatelé''' - Do této kategorie se řadí uživatele, kteří prodělali úraz nebo pracují v nevyhovujícím prostředí a podobně.
  
'''[[Použitelnost - Marie Hálová|Použitelnost]]'''(web usability) je výrazně podmíněna srozumitelností a přehledností. Interakce s uživatelským rozhraním by tak měla probíhat jednoduše a efektivně k daným účelům, bez složitého přemýšlení za pomoci profesionálních technik.  
+
==Použitelnost==
 +
[[Použitelnost - Marie Hálová|Použitelnost]] (''Web usability'') značí míru jednoduchosti/složitosti interakce s počítačovým softwarem. Interakce s uživatelským rozhraním by tak měla jednoduchá a responzivní k daným podnětům, bez složitého přemýšlení a využití profesionálních technik.  
  
Znevýhodnění uživatelé
+
<b>Parametry použitelnosti:</b>
S přístupností webu úzce souvisí také uživatelé znevýhodněni nejrůznějším způsobem. Znevýhodnění lze klasifikovat do více tříd, které se však vzájemně prolínají a jeden uživatel proto může trpět větším počtem znevýhodnění najednou. Mezi znevýhodněné patří:
+
* Efektivnost (Effectiveness) -  Práce se softwarem by měla být s menším počtem chyb a efektivní. Důležité je zjistit, jak rychle zvládá uživatel dané procesy a jak efektivně.
 +
* Naučitelnost (Learnability) - Doba, za kterou se uživatel naučí s programem pracovat a za kterou práci s programem zapomene.
 +
* Flexibilita (Flexibility) - Míra přizpůsobení programu uživateli.
 +
* Spokojenost (Attitude) - Jak je uživatel spokojený s prací se softwarem. Je frustrovaný? Namáhá se?
  
'''Zdravotně znevýhodnění uživatelé''': Jedná se o znevýhodnění  tělesné, smyslové a kognitivní. např: imobilní uživatelé, zrakově, sluchově, řečově  znevýhodnění a lidé s poruchami kognice.
+
Špatná použitelnost:
 +
V případě že je software shledat jako špatně použitelný způsobuje tedy nižší spokojenost uživatelů a tudíž snižuje i jeho popularitu. Dále je náročný na čas a finanční prostředky, protože uživatel za daný čas stihne udělat méně práce. Problémy v použitelnosti programů jsou často zapříčiněny faktem, že v mnoha případech se na tvorbě celého programu (analýza, návrh, programování, uživatelské rozhraní...) podílí pouze jeden jediný člověk.
 +
Uživatelské rozhraní tedy často nenavrhuje odborník, ale programátor a ten má přirozený sklon posuzovat schopnosti uživatele jako své vlastní. Řešením tohoto problému je [[Testování použitelnosti|testování použitelnosti]].''
  
'''Uživatelé se zobrazovacími problémy''': Jsou uživatelé znevýhodnění nevyhovujícím hardwarovým a softwarovým vybavením. např: monochromický monitor nebo úplná absence monitoru.
+
====Testování použitelnosti====
  
'''Dočasně znevýhodnění uživatelé''': Do této kategorie se jednak řadí uživatelé s dočasným zdravotním znevýhodněním např: po úrazu a také uživatelé v nevyhovujícím pracovním prostředí.
+
Cílem testování použitelnosti je odhalení chyb v návrhu uživatelského rozhraní a celkové zlepšení jeho použitelnosti. Základním schématem testování je, že uživatel dostane úkoly, které musí v daném uživatelském rozhraní splnit a je při tom pozorován.
 +
{| class="wikitable"
 +
|-
 +
!  !! Kvantitativní testování  !! Kvalitativní testování
 +
|-
 +
| Zjištuje se: || chybovost, čas, frekvence nápovědy || identifikace problémů a jejich závažnosti
 +
|-
 +
| Metodika: || statistické vyhodnocení || analýza příčin chyb a zdržení
 +
|}
  
 
== Iniciativy a organizace v oblasti HCI ==
 
== Iniciativy a organizace v oblasti HCI ==
  
'''Special interest Group on Computer-Human Interaction (ACM SIGCHI)''' je speciální zájmová skupina, jež se skládá z profesionálů, akademiků a studentů. Organizace vydává časopisy, publikace, tutoriály, pořádá workshopy a konference.  
+
'''Special interest Group on Computer-Human Interaction (ACM SIGCHI)''' je speciální zájmová skupina, která se skládá z profesionálů, akademiků a studentů. Organizace vydává časopisy, publikace, tutoriály, pořádá různé workshopy a konference.  
  
 
'''The American Center for Design (ACD)''' je organizace zaměřená na praktické a teroretické informace o designu. ACD sdružuje výhradně experty a profesionály.
 
'''The American Center for Design (ACD)''' je organizace zaměřená na praktické a teroretické informace o designu. ACD sdružuje výhradně experty a profesionály.
  
V oblasti přístupnosti webu je asi nejznámější iniciativou '''Web Accessibility Initiative (WAI)''', jež funguje v prostředí konsorcia World Wide Web. Činnost je zaměřena na vývoj nových technologií, vzdělávání, výzkum, výchovu, poskytování nástrojů a vydávání odborných návodů. Dalším sdružením je Web Accessibility in Mind (WebAIM). Tato nezisková organizace fungující v rámci Centra pro znevýhodněné na univerzitě ve státě Utah od roku 1999 napomáhá při řešení problematiky přístupnosti webu.
+
V oblasti přístupnosti webu je nejznámější iniciativou '''Web Accessibility Initiative (WAI)''', jež funguje v prostředí konsorcia [[World Wide Web]]. Jejich činnost je zaměřena na vývoj nových technologií, vzdělávání, výzkum, výchovu, poskytování nástrojů a vydávání odborných návodů.
 +
 
 +
'''Web Accessibility in Mind (WebAIM)'''  je nezisková organizace fungující v rámci Centra pro znevýhodněné na univerzitě ve státě Utah. Od roku 1999 napomáhá při řešení problematiky přístupnosti webu.<ref name="fojtů" />
  
 
== Související termíny ==
 
== Související termíny ==
  
 
+
'''User-centred design (UCD):''' označení pro designovou filozofii, která do popředí jakýchkoli návrhů klade uživatele, jehož potřeby, požadavky a limitace. Ty jsou pečlivě zvažovány v každé části návrhu interakčního rozhraní. Jedná se o mnohostupňový proces, který vyžaduje po designérech analyzování a předvídání uživatelského chování v dané aplikaci, ale také neustálé testování validity jejich předpokladů v reálném světě s reálnými uživateli.
'''User-centred design (UCD):''' označení pro filozofii vývoje, kdy je uživatel ústředním prvkem, na který se vývojáři soustředí a zaměřují se na jeho schopnost orientace a potřeby.
 
  
 
'''Activity-centered design (ACD): '''označení pro vývoj, kdy je kladen hlavní důraz na aktivity.
 
'''Activity-centered design (ACD): '''označení pro vývoj, kdy je kladen hlavní důraz na aktivity.
  
'''Scenario-based design (SBD):''' označení pro vývoj, který je založený na scénáře.
+
'''Scenario-based design (SBD):''' označení pro vývoj, který je založený na scénáři.
  
 
'''Usage-centered design: '''označení pro vývoj zaměřený na používání.
 
'''Usage-centered design: '''označení pro vývoj zaměřený na používání.
  
 +
'''Human Robot Interaction (HRI): '''věda zabývající se interakcí mezi lidmi a roboty. Základy má I v HCI, AI, robotice, porozumění nativním jazykům či sociálních studií. Tento obor byl diskutován již dávno před tím, než byl vůbec nějaký robot sestrojen, a to jak na akademické půdě tak v science fiction. Isaac Asimov v roce 1941 sepsal novelu ''Já, robot'', kde stanovil tři zákony robotiky:
  
'''Human Robot Interaction (HRI): '''věda zabývající se interakcí mezi lidmi a roboty. Základy má I v HCI, AI, robotice, porozumění nativním jazykům či sociálních studií. Tento obor byl diskutován již dávno před tím než byl vůbec nějaký robot sestrojen, a to jak na akademické půdě tak v science fiction. Isaac Asimov v roce 1941 sepsal novelu Já, robot, kde stanovil tři zákony robotiky:
+
*Robot nesmí ublížit člověku nebo svou nečinností dopustit, aby bylo člověku ublíženo.
 
 
1. Robot nesmí ublížit člověku, ani dovolit aby mu bylo ublíženo  
 
 
 
2. Robot musí poslouchat příkazy od člověka pokud nejsou v rozporu s prvním zákonem.  
 
  
3. Robot musí chránit svou existence pokud to není v rozporu s prvním či druhým zákonem.  
+
*Robot musí poslouchat příkazy od člověka, pokud nejsou v rozporu s prvním zákonem.  
 +
 +
*Robot musí chránit svou existence, pokud to není v rozporu s prvním či druhým zákonem.  
  
 
'''Brain Computer Interaction (BCI): '''přímá komunikační linka mezi mozkem a externím zařízením. HCI je často zaměřeno na úpravu či opravu lidské kognitivních či smyslových funkcí. Tento obor se zaměřuje například na obnovu poškozeného sluchu, zraku či pohybu.   
 
'''Brain Computer Interaction (BCI): '''přímá komunikační linka mezi mozkem a externím zařízením. HCI je často zaměřeno na úpravu či opravu lidské kognitivních či smyslových funkcí. Tento obor se zaměřuje například na obnovu poškozeného sluchu, zraku či pohybu.   
Řádek 84: Řádek 104:
 
'''Ubiquitous communications: '''počítače budou komunikovat prostřednictvím vysokorychlostních lokálních sítí, celostátně přes rozsáhlé sítě a na dálku přes infračervené, ultrazvukové, mobilní či jiné technologie.
 
'''Ubiquitous communications: '''počítače budou komunikovat prostřednictvím vysokorychlostních lokálních sítí, celostátně přes rozsáhlé sítě a na dálku přes infračervené, ultrazvukové, mobilní či jiné technologie.
  
'''High bandwidth interaction''': stupeň při kterém se podstatě zvýší interakce mezi člověkem a strojem
+
'''High bandwidth interaction''': stupeň při kterém se podstatě zvýší interakce mezi člověkem a strojem.  
.
 
  
'''Augmented reality: '''rozšířená realita. Označení používané pro reálný obraz světa doplněný o počítačem vytvořené objekty.
+
'''Augmented reality: ''' neboli rozšířená realita. Označení používané pro reálný obraz světa doplněný o počítačem vytvořené objekty.
  
'''[[Virtuální realita]]: '''Často používáno ve spojení s VR technologií, většinou se jedná o VR headset. Zatím málo využíváno.
+
'''[[Virtuální realita]]: '''Často používáno ve spojení s VR technologiemi. Jedná se o simulaci reálného světa v digitálním rozhraní.
  
'''Ergonomics:''' Věda o fyzikálních charakteristikách interakce. Ergonomické faktory jsou většinou jasné a pochopitelné a jsou tedy využívány jako základ při vytváření design hardwaru.
+
'''Ergonomics:''' věda o fyzikálních charakteristikách interakce. Ergonomické faktory jsou většinou jasné a pochopitelné a jsou tedy využívány jako základ při vytváření design hardwaru.
  
 
'''WIMP:''' zkratka označující první grafické uživatelské rozhraní založené na práci s okny (window, icon, menu, pointer).
 
'''WIMP:''' zkratka označující první grafické uživatelské rozhraní založené na práci s okny (window, icon, menu, pointer).
Řádek 101: Řádek 120:
  
 
===Použitá literatura===
 
===Použitá literatura===
 +
* DIX, Alan, Janet FINLEY, Gregory ABOWD a Rusell BEALE.Human-computer interaction. 2005, 1-56.
 
* KRUG, Steve. ''Nenuťte uživatele přemýšlet!: praktický průvodce testováním a opravou chyb použitelnosti webu''. Brno: Computer Press, 2010. ISBN 978-80-251-2923-4.
 
* KRUG, Steve. ''Nenuťte uživatele přemýšlet!: praktický průvodce testováním a opravou chyb použitelnosti webu''. Brno: Computer Press, 2010. ISBN 978-80-251-2923-4.
 +
* MORAVEC, Tadeáš. Analýza webových stránek vybraných fakult v České republice. Praha, 2014. Diplomová práce. VŠE.
 
* SINHA, G, R SHAHI a M SHANKAR. Human Computer Interaction. 2010 3rd International Conference on Emerging Trends in Engineering and Technology. IEEE, 2010, , 1-4. DOI: 10.1109/ICETET.2010.85. ISBN 978-1-4244-8481-2. Dostupné také z: http://ieeexplore.ieee.org/lpdocs/epic03/wrapper.htm?arnumber=5698279
 
* SINHA, G, R SHAHI a M SHANKAR. Human Computer Interaction. 2010 3rd International Conference on Emerging Trends in Engineering and Technology. IEEE, 2010, , 1-4. DOI: 10.1109/ICETET.2010.85. ISBN 978-1-4244-8481-2. Dostupné také z: http://ieeexplore.ieee.org/lpdocs/epic03/wrapper.htm?arnumber=5698279
 
* SMITH-ATAKAN, Serengul. Human-computer interaction. London: Thomson, 2006. ISBN 1844804542.
 
* SMITH-ATAKAN, Serengul. Human-computer interaction. London: Thomson, 2006. ISBN 1844804542.
* DIX, Alan, Janet FINLEY, Gregory ABOWD a Rusell BEALE.Human-computer interaction. 2005, , 1-56.
+
 
* MORAVEC, Tadeáš. Analýza webových stránek vybraných fakult v České republice. Praha, 2014. Diplomová práce. VŠE.
+
===Doporučená literatura===
 +
*Manovich, Lev. The language of new media. 2002
 +
*NEGROPONTE, Nicholas. Digitální svět. Praha: Management Press; Softwarové noviny, 2001. 207 s. ISBN 80-7261-046-5.
 +
*PAPÍK, Richard. Vyhledávání informací II. Uživatelské rozhraní a vlivy oboru „human-computer interaction“. Národní knihovna. 2001, roč. 12, č. 2, s. 81-90. ISSN 1214-0678.
 +
*Sharp, Helen. Interaction design : beyond human-computer interaction. 2007.
 +
*Shneiderman, Ben. Designing the user interface : strategies for effective human-computer interaction. 2005.
 +
*Wilson, John R. Evaluation of human work. 2005.
  
 
===Související články===
 
===Související články===
Řádek 114: Řádek 141:
 
[[Použitelnost webu]]
 
[[Použitelnost webu]]
 
[[Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie|Definice HCI]]<br />
 
[[Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie|Definice HCI]]<br />
 +
[[Vysvětlete termín HCI, popište, čím se tento obor zabývá, a uveďte, jak se uplatňuje v oblasti informačních a komunikační technologií|Vysvětlete termín HCI]]<br />
 +
[[User Experience]]<br />
 +
[[Principy interakčního designu]]<br />
 +
[[Návrh uživatelského rozhraní]]<br />
 +
[[Typy uživatelských rozhraní a jejich specifika]]<br />
  
 
===Klíčová slova===
 
===Klíčová slova===
HCI, virtuální realita, lidské vnímání, design, informační design, MMI
+
HCI, virtuální realita, lidské vnímání, design, informační design, informační architektura, uživatelé, komunikace
  
 
Archivovaná verze stránky je dostupná na [[HCI/old|tomto odkazu]].
 
Archivovaná verze stránky je dostupná na [[HCI/old|tomto odkazu]].
 
[[Kategorie:Informační studia a knihovnictví]] [[Kategorie:Státnicové otázky UISK]]
 
[[Kategorie:Informační studia a knihovnictví]] [[Kategorie:Státnicové otázky UISK]]

Aktuální verze z 20. 9. 2021, 12:33

HCI = Human-computer interaction

"Druh komunikace, při níž dochází k přenosu informací mezi člověkem a počítačem, která spočívá v interakci programátora, operátora či uživatele s počítačem na základě přesně stanovených pravidel. Vstupní informace jsou počítači předávány např. pomocí klávesnice, hlasového vstupu apod. Výstupní informace předává počítač člověku pomocí monitoru, tiskárny, hlasového výstupu apod."[1]


Interakce člověk-počítač (neboli Human-computer interaction) je multidisciplinární obor, který se rozvinul na přelomu 70. a 80. let 20. století v souvislosti s rozvojem počítačových sítí. Jde o společensko-technologickou vědní disciplínu, jež integruje velké množství rozmanitých oborů, které na první pohled nemají mnoho společného. Ale při zkoumání informačních potřeb,chování a vnímání koncového uživatele a tvorby uživatelské rozhraní a informačních systémů jsou všechny disciplíny nepostradatelné. Jedná se konkrétně o tyto disciplíny: počítačová věda, ergonomie, inženýrství, umělá inteligence, umění, estetika, design, psychologie, kognitivní psychologie, sociologie, filozofie, etika, antropologie, lingvistika a kognitivní věda.

Přičemž z pohledu Informační vědy se v oblast HCI zabývá tvorbou, designem a testováním použitelnosti informačních systémů a jejich uživatelských rozhraní, tak aby byly jednoduše přístupné a intuitivně použitelné pro danou skupinu uživatelů. [2]

Vědci v oboru HCI se zabývají vývojem nových metodologií, experimentováním s novými hardwarovými zařízeními, vývojem prototypů nových softwarových systémů, objevováním nových paradigmat interakce a vývojem modelů a teorií interakce.

Sedm hlavních pravidel HCI

  1. Jednoduchost
  2. Rychlost
  3. Viditelnost
  4. Tolerance
  5. Konzistentnost
  6. Přehledná struktura
  7. Zpětná vazba [3]

Uživatelské rozhraní

Uživatelské rozhraní (user interface) je prostředek pro komunikaci mezi člověkem a informačním systémem. Tato komunikace se neodehrává v reálném čase a prostoru, tudíž je komunikace prostřednictvím uživatelského rozhraní snadněji naráží na informační bariery a šumy. Proto je nutné, aby se tato komunikace zaměřovala především na potřeby uživatelů a reagovala na vývoj v oblasti IT. Hlavním kritériem kvalitního uživatelského rozhraní je tzv. „User-Friendly Interface“ (uživatelsky přívětivé rozhraní). Kvalitu určují tato kritéria: přehlednost, srozumitelnost, interaktivita, průhlednost, potřeby uživatelů, empatie, standardizace, pomoc a ochrana.

Typy uživatelských rozhraní :

  • Textové uživatelské rozhraní (CUI-Command User Interface) - Jedná se o starší typ rozhraní. Ke komunikaci dochází pomocí příkazového řádku. Využívá se v systémech určených pro expertní uživatele.
  • Grafické uživatelské rozhraní (GUI-Graphical User Interface) - Nejčastěji používaný typ rozhraní. Je založen na ovládání prostřednictvím grafických prvků, jako jsou okna, ikony, menu, tlačítka a formuláře.
  • Hlasové uživatelské rozhraní (VUI-Voice User Interface) - Ovládá systém pomocí přirozeného jazyka uživatele. Systém identifikuje hlasové výstupy na základě předem definované báze znalostí systému. Hlas může být rozpoznán prostřednictvím videa podle pohybů rtů, jazyka, zubů a obličejových svalů uživatele.
  • Multimodální uživatelské rozhraní (MUI-Multimodal User Interface) - Kombinuje více typů rozhraní. Toto rozhraní používají uživatelé s různým znevýhodněním, kteří potřebují speciální vstupní zařízení nebo výstupní informace informace transformované v jiné formě.[4]

Informační architektura

Tento termín byl poprvé použit Richardem Saulem Wurmanam již v roce 1976. I když je začátek této vědní disciplíny datován až od počátku 21. století nejedná se o architekturu v pravém slova smyslu. Jde o naprosto nový obor v oblasti web designu, který se především soustředí na strukturu webových stránek. Hlavním cílem je vytvoření (postavení) webových stránek, tak aby se dali používat co nejsnadněji. Přehlednosti lze dosáhnout pomocí klasifikování a organizování obsahu webových stránek tak, aby uživatelé nalezli požadované informace snadno a rychle. Hlavní snahou informačních architektů je tedy vytvářet webové stránky, které budou intuitivní a přátelské k uživatelům daného systému. Mezi základními prvky IA patří navigační a vyhledávací systém, organizační systém a systém popisu.[5]

Přístupnost

Přístupnost (Web accessibility) je stav, kdy určitá webová stránka, uživatelské rozhraní, systém, aplikace neklade při užívaní svým uživatelů žádné překážky. Z pohledu HCI se jedná o zajištění vhodných podmínek pro zpracování informací v lidské mysli.

S přístupností webu úzce souvisí práce se znevýhodněnými uživateli. Ty je možné rozčlenit podle druhu znevýhodnění, avšak je nutno neopomenout, že jedinec může trpět vyšším počtem znevýhodnění najednou.

Mezi znevýhodněné patří:

  • Zdravotně znevýhodnění uživatelé - Jedná se o tělesné, smyslové nebo kognitivní. Například : tělesně postižení uživatelé, zrakově, sluchově, řečově znevýhodnění a lidé s poruchami kognice.
  • Uživatelé se zobrazovacími problémy - Uživatelé, kterým nevyhovuje hardwarové nebo softwarové zařízení. Například: monochromický monitor či úplná absence monitoru.
  • Dočasně znevýhodnění uživatelé - Do této kategorie se řadí uživatele, kteří prodělali úraz nebo pracují v nevyhovujícím prostředí a podobně.

Použitelnost

Použitelnost (Web usability) značí míru jednoduchosti/složitosti interakce s počítačovým softwarem. Interakce s uživatelským rozhraním by tak měla jednoduchá a responzivní k daným podnětům, bez složitého přemýšlení a využití profesionálních technik.

Parametry použitelnosti:

  • Efektivnost (Effectiveness) - Práce se softwarem by měla být s menším počtem chyb a efektivní. Důležité je zjistit, jak rychle zvládá uživatel dané procesy a jak efektivně.
  • Naučitelnost (Learnability) - Doba, za kterou se uživatel naučí s programem pracovat a za kterou práci s programem zapomene.
  • Flexibilita (Flexibility) - Míra přizpůsobení programu uživateli.
  • Spokojenost (Attitude) - Jak je uživatel spokojený s prací se softwarem. Je frustrovaný? Namáhá se?

Špatná použitelnost: V případě že je software shledat jako špatně použitelný způsobuje tedy nižší spokojenost uživatelů a tudíž snižuje i jeho popularitu. Dále je náročný na čas a finanční prostředky, protože uživatel za daný čas stihne udělat méně práce. Problémy v použitelnosti programů jsou často zapříčiněny faktem, že v mnoha případech se na tvorbě celého programu (analýza, návrh, programování, uživatelské rozhraní...) podílí pouze jeden jediný člověk. Uživatelské rozhraní tedy často nenavrhuje odborník, ale programátor a ten má přirozený sklon posuzovat schopnosti uživatele jako své vlastní. Řešením tohoto problému je testování použitelnosti.

Testování použitelnosti

Cílem testování použitelnosti je odhalení chyb v návrhu uživatelského rozhraní a celkové zlepšení jeho použitelnosti. Základním schématem testování je, že uživatel dostane úkoly, které musí v daném uživatelském rozhraní splnit a je při tom pozorován.

Kvantitativní testování Kvalitativní testování
Zjištuje se: chybovost, čas, frekvence nápovědy identifikace problémů a jejich závažnosti
Metodika: statistické vyhodnocení analýza příčin chyb a zdržení

Iniciativy a organizace v oblasti HCI

Special interest Group on Computer-Human Interaction (ACM SIGCHI) je speciální zájmová skupina, která se skládá z profesionálů, akademiků a studentů. Organizace vydává časopisy, publikace, tutoriály, pořádá různé workshopy a konference.

The American Center for Design (ACD) je organizace zaměřená na praktické a teroretické informace o designu. ACD sdružuje výhradně experty a profesionály.

V oblasti přístupnosti webu je nejznámější iniciativou Web Accessibility Initiative (WAI), jež funguje v prostředí konsorcia World Wide Web. Jejich činnost je zaměřena na vývoj nových technologií, vzdělávání, výzkum, výchovu, poskytování nástrojů a vydávání odborných návodů.

Web Accessibility in Mind (WebAIM) je nezisková organizace fungující v rámci Centra pro znevýhodněné na univerzitě ve státě Utah. Od roku 1999 napomáhá při řešení problematiky přístupnosti webu.[4]

Související termíny

User-centred design (UCD): označení pro designovou filozofii, která do popředí jakýchkoli návrhů klade uživatele, jehož potřeby, požadavky a limitace. Ty jsou pečlivě zvažovány v každé části návrhu interakčního rozhraní. Jedná se o mnohostupňový proces, který vyžaduje po designérech analyzování a předvídání uživatelského chování v dané aplikaci, ale také neustálé testování validity jejich předpokladů v reálném světě s reálnými uživateli.

Activity-centered design (ACD): označení pro vývoj, kdy je kladen hlavní důraz na aktivity.

Scenario-based design (SBD): označení pro vývoj, který je založený na scénáři.

Usage-centered design: označení pro vývoj zaměřený na používání.

Human Robot Interaction (HRI): věda zabývající se interakcí mezi lidmi a roboty. Základy má I v HCI, AI, robotice, porozumění nativním jazykům či sociálních studií. Tento obor byl diskutován již dávno před tím, než byl vůbec nějaký robot sestrojen, a to jak na akademické půdě tak v science fiction. Isaac Asimov v roce 1941 sepsal novelu Já, robot, kde stanovil tři zákony robotiky:

  • Robot nesmí ublížit člověku nebo svou nečinností dopustit, aby bylo člověku ublíženo.
  • Robot musí poslouchat příkazy od člověka, pokud nejsou v rozporu s prvním zákonem.
  • Robot musí chránit svou existence, pokud to není v rozporu s prvním či druhým zákonem.

Brain Computer Interaction (BCI): přímá komunikační linka mezi mozkem a externím zařízením. HCI je často zaměřeno na úpravu či opravu lidské kognitivních či smyslových funkcí. Tento obor se zaměřuje například na obnovu poškozeného sluchu, zraku či pohybu.

Ubiquitous communications: počítače budou komunikovat prostřednictvím vysokorychlostních lokálních sítí, celostátně přes rozsáhlé sítě a na dálku přes infračervené, ultrazvukové, mobilní či jiné technologie.

High bandwidth interaction: stupeň při kterém se podstatě zvýší interakce mezi člověkem a strojem.

Augmented reality: neboli rozšířená realita. Označení používané pro reálný obraz světa doplněný o počítačem vytvořené objekty.

Virtuální realita: Často používáno ve spojení s VR technologiemi. Jedná se o simulaci reálného světa v digitálním rozhraní.

Ergonomics: věda o fyzikálních charakteristikách interakce. Ergonomické faktory jsou většinou jasné a pochopitelné a jsou tedy využívány jako základ při vytváření design hardwaru.

WIMP: zkratka označující první grafické uživatelské rozhraní založené na práci s okny (window, icon, menu, pointer).

Odkazy

Reference

  1. JONÁK, Zdeněk. Komunikace člověk-počítač. In: KTD: Česká terminologická databáze knihovnictví a informační vědy (TDKIV) [online]. Praha : Národní knihovna ČR, 2003- [cit. 2016-03-28]. Dostupné z: http://aleph.nkp.cz/F/?func=direct&doc_number=000000477&local_base=KTD.
  2. NĚMEČKOVÁ, Lenka. Rozvoj problematiky HCI (Human-Computer Interaction) na UISK FF UK. Člověk - Časopis pro humanitní a společenské vědy [online]. 2010, č. 18 [cit. 2016-06-10]. Dostupné z: http://clovek.ff.cuni.cz/pdf/nemeckova_zprava_18.pdf
  3. MICHÁLKOVÁ, Petra. Vizualizace informací v elektronických informačních zdrojích. Brno: Masarykova univerzita, Filozofická fakulta, Ústav české literatury a knihovnictví, Kabinet knihovnictví, 2007. 58 s. Vedoucí práce Mgr. Petra Šedinová.
  4. 4,0 4,1 ANDREA FOJTŮ, Lenka Němečková. HCI v kontextu informační vědy: postup návrhu uživatelských rozhraní. Praha, 2011. Dostupné také z: https://sites.ff.cuni.cz/uisk/wp-content/uploads/sites/62/2016/01/HCI-v-kontextu-informační-vědy-postup-návrhu-uživatelských-rozhraní_Fojtů.pdf
  5. DVOŘÁKOVÁ Lucie, Informační architektura | Inflow [online]. 2010 [cit. 2018-5-30].ISSN 1802–9736. Dostupné z: http://www.inflow.cz/informacni-architektura

Použitá literatura

  • DIX, Alan, Janet FINLEY, Gregory ABOWD a Rusell BEALE.Human-computer interaction. 2005, 1-56.
  • KRUG, Steve. Nenuťte uživatele přemýšlet!: praktický průvodce testováním a opravou chyb použitelnosti webu. Brno: Computer Press, 2010. ISBN 978-80-251-2923-4.
  • MORAVEC, Tadeáš. Analýza webových stránek vybraných fakult v České republice. Praha, 2014. Diplomová práce. VŠE.
  • SINHA, G, R SHAHI a M SHANKAR. Human Computer Interaction. 2010 3rd International Conference on Emerging Trends in Engineering and Technology. IEEE, 2010, , 1-4. DOI: 10.1109/ICETET.2010.85. ISBN 978-1-4244-8481-2. Dostupné také z: http://ieeexplore.ieee.org/lpdocs/epic03/wrapper.htm?arnumber=5698279
  • SMITH-ATAKAN, Serengul. Human-computer interaction. London: Thomson, 2006. ISBN 1844804542.

Doporučená literatura

  • Manovich, Lev. The language of new media. 2002
  • NEGROPONTE, Nicholas. Digitální svět. Praha: Management Press; Softwarové noviny, 2001. 207 s. ISBN 80-7261-046-5.
  • PAPÍK, Richard. Vyhledávání informací II. Uživatelské rozhraní a vlivy oboru „human-computer interaction“. Národní knihovna. 2001, roč. 12, č. 2, s. 81-90. ISSN 1214-0678.
  • Sharp, Helen. Interaction design : beyond human-computer interaction. 2007.
  • Shneiderman, Ben. Designing the user interface : strategies for effective human-computer interaction. 2005.
  • Wilson, John R. Evaluation of human work. 2005.

Související články

Informační architektura
Uživatelské rozhraní
Typy uživatelských rozhraní a jejich specifika
Návrh uživatelského rozhraní
Použitelnost webu Definice HCI
Vysvětlete termín HCI
User Experience
Principy interakčního designu
Návrh uživatelského rozhraní
Typy uživatelských rozhraní a jejich specifika

Klíčová slova

HCI, virtuální realita, lidské vnímání, design, informační design, informační architektura, uživatelé, komunikace

Archivovaná verze stránky je dostupná na tomto odkazu.